ПЛУТ (Rogue)
Хиты
  • Кость Хитов: 1к8 за каждый уровень
  • Хиты на 1 уровне: 8 + ваш модификатор Телосложения
  • Хиты на следующих уровнях: 1к8 (или 5) + модификатор Телосложения за каждый уровень этого класса, после первого
Владение
  • Доспехи: Лёгкие доспехи
  • Оружие: Простое оружие, ручные арбалеты, длинные мечи, рапиры, короткие мечи
  • Инструменты: Воровские инструменты
  • Спаcброски: Ловкость, Интеллект
  • Навыки: Выберите 4 навыка из следующих: Акробатика, Анализ, Атлетика, Внимательность, Выступление, Запугивание, Лoвкость рук, Обман, Проницательность, Скрытность, Убеждение
Снаряжение

Вы начинаете со следующим снаряжением в дополнение к снаряжению, полученному за вашу предысторию:

  • а) рапира или б) короткий меч
  • а) короткий лук и колчан с 20 стрелами или б) короткий меч
  • а) набор взломщика или б) набор исследователя подземелий или в) набор путешественника
  • Кожаная броня, два кинжала, воровские инструменты

В качестве альтернативы базовому снаряжению, вы можете получить 4к4 × 10  зм. монеты и купить себе снаряжение самостоятельно.

Развитие по уровням
Ур. БМ Умения Скрытая атака
1 +2 компетентность
скрытая атака
воровской жаргон
1к6
2 +2 хитрое действие
1к6
3 +2 твердая рука (опционально)
2к6
4 +2 увеличение характеристик
2к6
5 +3 невероятное уклонение
3к6
6 +3 компетентность
3к6
7 +3 увёртливость
4к6
8 +3 увеличение характеристик
4к6
9 +4 5к6
10 +4 увеличение характеристик
5к6
11 +4 надёжный талант
6к6
12 +4 увеличение характеристик
6к6
13 +5 7к6
14 +5 слепое зрение
7к6
15 +5 скользкий ум
8к6
16 +5 увеличение характеристик
8к6
17 +6 9к6
18 +6 неуловимость
9к6
19 +6 увеличение характеристик
10к6
20 +6 удача
10к6
Умения
Компетентность
1-ый уровень, умение Плута

На 1 уровне выберите два ваших владения в навыках или одно владение навыком и владение воровскими инструментами. Ваш бонус мастерства удваивается для всех проверок характеристик, которые вы совершаете, используя любое из выбранных владений. На 6 уровне вы можете выбрать ещё два владения (навыки или воровские инструменты), чтобы получить эту же выгоду.

Скрытая Атака
1-ый уровень, умение Плута

Начиная с 1 уровня вы знаете, как точно наносить удар и использовать отвлечение врага. Один раз в ход вы можете причинить дополнительный урон 1к6 одному из существ, по которому вы попали атакой, совершённой с преимуществом к броску атаки. Атака должна использовать дальнобойное оружие или оружие со свойством «фехтовальное». Вам не нужно иметь преимущество при броске атаки, если другой враг цели находится в пределах 5 футов от неё. Этот враг не должен быть недееспособным, и у вас не должно быть помехи для броска атаки. Дополнительный урон увеличивается, когда вы получаете уровни в этом классе, как показано в колонке «скрытая атака».

Воровской Жаргон
1-ый уровень, умение Плута

Во время плутовского обучения вы выучили воровской жаргон, тайную смесь диалекта, жаргона и шифра, который позволяет скрывать сообщения в, казалось бы, обычном разговоре. Только другое существо, знающее воровской жаргон, понимает такие сообщения. Это занимает в четыре раза больше времени, нежели передача тех же слов прямым текстом.

Кроме того, вы понимаете набор секретных знаков и символов, используемый для передачи коротких и простых сообщений. Например, является ли область опасной или территорией гильдии воров, находится ли поблизости добыча, простодушны ли люди в округе, и предоставляют ли здесь безопасное убежище для воров в бегах.

Хитрое Действие
2-ой уровень, умение Плута

Начиная со 2 уровня ваше мышление и ловкость позволяют двигаться и действовать быстрее.

Вы можете в каждом ходу боя совершать бонусное действие.

Это действие может быть использовано только для Рывка, Отхода или Засады.

Твердая Рука (опционально)
3-ий уровень, умение Плута

Бонусным действием вы даете себе преимущество на следующий бросок атаки в текущем ходу. Вы можете использовать это бонусное действие, только если вы не двигались во время этого хода, и после использования бонусного действия ваша скорость будет равна 0 до конца текущего хода.

Увеличение Характеристик
4-ый уровень, умение Плута

При достижении 4, 8, 10, 12, 16 и 19 уровней вы можете повысить значение одной из ваших характеристик на 2 или двух характеристик на 1 или выбрать черту. Как обычно, значение характеристики при этом не должно превысить 20.

Невероятное Уклонение
5-ый уровень, умение Плута

Начиная с 5 уровня, когда нападающий, которого вы можете видеть, попадает по вам атакой, вы можете потратить Реакцию, чтобы уменьшить вдвое урон, причиняемый вам этой атакой.

Компетентность
6-ой уровень, умение Плута

На 6 уровне вы можете выбрать ещё два владения (навыки или воровские инструменты), чтобы получить эту же выгоду.

Увёртливость
7-ой уровень, умение Плута

Начиная с 7 уровня вы можете ловко увернуться от зональных эффектов, например, огненного дыхания красного дракона или заклинания град.

Если вы попадаете под действие эффекта, который позволяет вам совершить спасбросок Ловкости, чтобы получить только половину урона, вместо этого вы не получаете вовсе никакого урона, если спасбросок был успешен, и только половину урона, если он был провален.

Увеличение Характеристик
8-ой уровень, умение Плута

При достижении 8 уровня вы можете повысить значение одной из ваших характеристик на 2 или двух характеристик на 1 или выбрать черту.

Значение характеристики при этом не должно превысить 20.

Увеличение Характеристик
10-ый уровень, умение Плута

При достижении 10 уровня вы можете повысить значение одной из ваших характеристик на 2 или двух характеристик на 1 или выбрать черту.

Значение характеристики при этом не должно превысить 20.

Надёжный Талант
11-ый уровень, умение Плута

На 11 уровне вы улучшаете выбранные навыки, пока они не достигнут совершенства. Каждый раз, когда вы совершаете проверку характеристики, которая позволяет добавить бонус мастерства, вы можете при выпадении на к20 результата «1–9» считать, что выпало «10».

Увеличение Характеристик
12-ый уровень, умение Плута

При достижении 12 уровня вы можете повысить значение одной из ваших характеристик на 2 или двух характеристик на 1 или выбрать черту.

Значение характеристики при этом не должно превысить 20.

Слепое Зрение
14-ый уровень, умение Плута

Начиная с 14 уровня, если вы можете слышать, то знаете о местонахождении всех скрытых и невидимых существ в пределах 10 футов от себя.

Скользкий Ум
15-ый уровень, умение Плута

На 15 уровне вы увеличиваете силу мышления. Вы получаете владение спасбросками Мудрости.

Увеличение Характеристик
16-ый уровень, умение Плута

При достижении 16 уровня вы можете повысить значение одной из ваших характеристик на 2 или двух характеристик на 1 или выбрать черту.

Значение характеристики при этом не должно превысить 20.

Неуловимость
18-ый уровень, умение Плута

Начиная с 18 уровня вы можете уклоняться так хорошо, что противник крайне редко может взять над вами верх. Никакие броски атаки не получают преимущества над вами, пока вы не станете недееспособным.

Увеличение Характеристик
19-ый уровень, умение Плута

При достижении 19 уровня вы можете повысить значение одной из ваших характеристик на 2 или двух характеристик на 1 или выбрать черту.

Значение характеристики при этом не должно превысить 20.

Удача
20-ый уровень, умение Плута

Начиная с 20 уровня вы получаете сверхъестественный дар преуспевать, когда это нужнее всего. Если ваша атака промахивается по цели, находящейся в пределах досягаемости, вы можете изменить промах на попадание. В качестве альтернативы, если вы провалили проверку характеристики, вы можете заменить результат, выпавший на к20, на «20». Использовав это умение, вы не можете использовать его повторно, пока не завершите короткий или продолжительный отдых.

Плутовские архетипы

Вы отточили навыки воровского искусства. Грабители, бандиты, карманники и прочие преступники, как правило, следуют этому архетипу, но его же выбирают и плуты, которые предпочитают думать о себе как о профессиональных искателях сокровищ, исследователях, посыльных и ищейках. В дополнение к улучшению ловкости и хитрости, вы узнаёте навыки, которые пригодятся во время изучения древних руин, чтения незнакомых языков, использования магических предметов, которые обычно вы не можете использовать.

Быстрые Руки
3-ий уровень, умение Вора

Начиная с 3 уровня, вы можете бонусным действием, предоставленным вашим Хитрым действием, совершить проверку Ловкости (Ловкость рук), использовать воровские инструменты, чтобы обезвредить ловушку или вскрыть замок, или же совершить действие Использование предмета.

Форточник
3-ий уровень, умение Вора

Когда вы выбираете этот архетип на 3 уровне, вы получаете возможность лазать быстрее, чем обычно; лазание больше не стоит вам дополнительного движения.

Кроме того, когда вы совершаете прыжок с разбега, расстояние, которое вы преодолеваете, увеличивается на число футов, равное вашему модификатору Ловкости.

Высокая Скрытность
9-ый уровень, умение Вора

Начиная с 9 уровня вы совершаете с преимуществом проверки Ловкости (Скрытность), если в этом ходу перемещались не более чем на половину своей скорости.

Использование Магических Предметов
13-ый уровень, умение Вора

На 13 уровне вы узнаёте достаточно о магических процессах, чтобы импровизировать при использовании предметов, даже если раньше вы не умели ими пользоваться (в том числе вы можете использовать свитки заклинаний). Вы игнорируете все требования класса, расы и уровня при использовании магических предметов.

Воровские Рефлексы
17-ый уровень, умение Вора

Когда вы получаете 17 уровень, вы обретаете большой опыт организации засад и быстрого отступления при опасности.

Вы можете совершить два хода во время первого раунда боя. Совершите первый ход согласно своей нормальной инициативе, и второй ход с инициативой на 10 меньше.

Вы не можете использовать это умение, если захвачены врасплох.

Источник: Книга игрока

Вы сосредоточили своё обучение на мрачном искусстве смерти. Те, кто придерживаются этого архетипа, разнообразны: наёмные убийцы, шпионы, охотники за головами и даже особо помазанные священники, обученные истреблять врагов своего божества. Скрытность, яд и маскировка помогут в борьбе с врагами со смертоносной эффективностью.

Дополнительные Владения
3-ий уровень, умение Убийцы

Когда вы выбираете архетип на 3 уровне, вы получаете владение набором для грима и инструментами отравителя.

Ликвидация
3-ий уровень, умение Убийцы

Начиная с 3 уровня вы становитесь смертоносными для врагов. Вы совершаете с преимуществом броски атаки по всем существам, которые ещё не совершали ход в этом бою.

Кроме того, все попадания по существам, захваченным врасплох, являются критическими попаданиями.

Мастер Проникновения
9-ый уровень, умение Убийцы

Начиная с 9 уровня, вы можете создавать себе ложную биографию. Вы должны потратить семь дней и 25 зм, чтобы сделать её достоверной и установить нужные связи. Вы не можете взять биографию, принадлежащую другому лицу.

Например, вы можете приобрести соответствующую одежду, рекомендательные письма и официального вида сертификаты, чтобы обозначить себя в качестве члена торгового дома из далёкого города, или внушить, что вы из группы богатых торговцев.

После принятия новой личности в качестве маскировки другие существа верят, что вы являетесь этой личностью, пока не подадите очевидный повод решить обратное.

Самозванец
13-ый уровень, умение Убийцы

На 13 уровне вы получаете способность безошибочно подражать чужой речи, почерку и привычкам. Вы должны провести не менее трёх часов изучения этих трёх компонентов поведения существа, слушая его речь, рассматривая почерк и наблюдая за привычками. Ваши уловки не видны для случайного наблюдателя. Если осторожное существо подозревает что-то неладное, вы совершаете с преимуществом все проверки Харизмы (Обман), чтобы избежать обнаружения.

Смертельный Удар
17-ый уровень, умение Убийцы

Начиная с 17 уровня вы становитесь мастером мгновенной смерти. Если вы атакуете и попадаете по существу, захваченному врасплох, оно должно совершить спасбросок Телосложения (Сл 8 + ваш модификатор Ловкости + ваш бонус мастерства). Проваленный спасбросок означает удвоение урона от вашей атаки по этому существу.

Источник: Книга игрока

Некоторые плуты усиливают свои прекрасно отточенные навыки скрытности и ловкости магией, обучаясь премудростям чар и иллюзий. Этими плутами становятся не только карманники и грабители, но и шутники, интриганы и достаточное количество искателей приключений.

Использование Заклинаний
3-ий уровень, умение Мистического Ловкача

По достижении 3 уровня вы получаете способность накладывать заклинания. Смотрите общие правила о заклинаниях в главе 10 и список заклинаний волшебника в главе 11.

Заговоры. Вы знаете три заговора: волшебная рука и два других заговора по своему выбору из списка заклинаний волшебника. Вы узнаёте ещё один заговор волшебника на 10 уровне.

Ячейки заклинаний. В приведённой ниже таблице показано, сколько у вас есть ячеек для сотворения заклинаний 1 уровня и выше. Для сотворения одного из этих заклинаний вы должны потрать ячейку заклинаний с уровнем не ниже уровня заклинания.

Вы восстанавливаете все потраченные ячейки заклинаний, когда заканчиваете продолжительный отдых. Например, если вы знаете заклинание 1 уровня очарование личности и у вас есть ячейки заклинания 1 и 2 уровня, вы можете сотворить это заклинание, используя любую из этих ячеек.

Известные заклинания первого и более высоких уровней. Вы знаете три заклинания волшебника 1 уровня по своему выбору, два из которых должны быть выбраны из школ Иллюзий или Очарования.

Колонка «известные заклинания» показывает, когда вы сможете выучить новые заклинания волшебника 1 уровня и выше. Все эти заклинания должны принадлежать школе Иллюзии или Очарования, и должны быть того уровня, для которого у вас есть ячейки заклинаний. Например, когда вы получите 7 уровень в этом классе, вы можете узнать одно новое заклинание 1 или 2 уровня. Заклинания, которые вы узнаёте на 8, 14 и 20 уровнях могут принадлежать любой школе магии. Каждый раз, когда вы получаете уровень в этом классе, вы можете заменить одно известное заклинание волшебника другим заклинанием по своему выбору из списка заклинаний волшебника.

Уровень нового заклинания не должен превышать уровень самой большой ячейки заклинаний, и оно должно принадлежать школе Иллюзий или Очарования, Если только вы не заменяете заклинание, полученное на 3, 8, 14 или 20 уровне из любой школы магии .

Базовая характеристика заклинаний. При создании заклинаний волшебника вы используете Интеллект, так как вы узнаёте их с помощью специальных исследований и запоминания. Вы используете Интеллект в случаях, когда заклинание ссылается на базовую характеристику. Кроме того, вы используете модификатор Интеллекта при определении Сл спасбросков от ваших заклинаний волшебника, и при броске атаки заклинаниями.

Сл спасброска = 8 + бонус мастерства + модификатор Интеллекта

Модификатор броска атаки = бонус мастерства + модификатор Интеллекта

Улучшенная Волшебная Рука
3-ий уровень, умение Мистического Ловкача

Начиная с 3 уровня, когда вы накладываете заклинание волшебная рука, вы можете создать руку невидимой, и совершать ею следующие дополнительные действия:

  • Вы можете положить один предмет, удерживаемый рукой, в контейнер, носимый или несомый другим существом.
  • Вы можете достать предмет из контейнера, носимого или несомого другим существом.
  • Вы можете использовать воровские инструменты для вскрытия замков и обезвреживания ловушек в дистанции этого заклинания.

Вы можете выполнить одно из этих действий, не будучи замеченным, если успешно совершите проверку Ловкости (Ловкость рук) против проверки Мудрости (Внимательность) существа. Кроме того, вы можете использовать бонусное действие, предоставленное умением Хитрое действие, для управления рукой.

Магическая Засада
9-ый уровень, умение Мистического Ловкача

Начиная с 9 уровня, если вы накладываете заклинание на существо, от которого скрыты, существо в этом ходу совершает с помехой спасброски от этого заклинания.

Многогранный Ловкач
13-ый уровень, умение Мистического Ловкача

На 13 уровне вы получаете возможность отвлекать цель своей волшебной рукой. В свой ход вы бонусным действием можете обозначить существо в пределах 5 футов от руки, сотворённой этим заклинанием. Если вы так делаете, то до конца этого хода совершаете броски атаки по этому существу с преимуществом.

Вор Заклинаний
17-ый уровень, умение Мистического Ловкача

На 17 уровне вы получаете способность магически воровать у другого колдующего знания о том, как творить заклинание. Сразу после сотворения заклинания существом, целью которого являетесь вы, или же если вы попали в область действия этого заклинания, вы можете реакцией заставить существо совершить спасбросок его базовой характеристики.

Сл равна вашей Сл спасброска заклинания.

Если спасбросок провален, вы отрицаете эффект заклинания на себе, и крадёте знание этого заклинания, если оно как минимум 1 уровня, и вы можете накладывать заклинания этого уровня (оно не обязано быть заклинанием волшебника).

Вы знаете это заклинание в течение следующих 8 часов и можете его накладывать, используя свои ячейки заклинаний. Существо, у которого вы украли заклинание, не может его творить на протяжении 8 часов.

Использовав это умение, вы не можете использовать его повторно до окончания продолжительного отдыха.

Источник: Книга игрока

Ваше воинское искусство в равной степени опирается как на мастерство фехтования и скорость, так и на элегантность и харизму. В то время, как некоторые воины – громилы в тяжёлых доспехах, ваш метод вести бой больше похож на выступление.

Дуэлянты и пираты обычно принадлежат к этому архетипу. Дуэлянты обычно имеют преимущество в поединках один на один, фехтуя двумя руками и держась на безопасном расстоянии от оппонента.

Лихая Удаль
3-ий уровень, умение Дуэлянта

Начиная с 3го уровня, вы бросаетесь в бой с смело и без колебаний. Вы добавляете свой модификатор Харизмы к результату броска инициативы. В добавок к этому, вам не требуется более преимущество на броски атаки, для того, чтобы применять Скрытую атаку, если в пределах пяти футов от вас нет ни одного существа, кроме вашей цели. Все прочие правила для классового умения Скрытая атака применяются к вам как обычно.

Ловкое Маневрирование
3-ий уровень, умение Дуэлянта

Когда вы выбираете этот архетип на 3м уровне, вы узнаёте, как наносить удары и сразу же ускользать от контратаки. На протяжении вашего хода, если вы проводите рукопашную атаку в ближнем бою – до конца вашего хода это существо не может совершать провоцированные атаки против вас.

Щегольство
9-ый уровень, умение Дуэлянта

На 9м уровне ваше обаяние становится необычайно привлекательным. Вы можете потратить действие, чтобы провести соревнование вашей Харизмы (Убеждения) против Мудрости (Проницательности) существа. Существо должно слышать вас и понимать ваш язык.

Если вы преуспеваете в этом соревновании и существо враждебно к вам, оно получает помеху на броски атак по другим целям кроме вас и не может проводить провоцированные атаки не по вам.

Этот эффект длится 1 минуту, до того, как ваш союзник не атакует вашу цель, не наложит на неё заклинание или цель не удалится от вас на 60 или более футов.

Если вы преуспеваете в этом соревновании и существо не враждебно к вам, оно очаровано вами на 1 минуту. Пока очаровано, оно считает вас дружественным к себе. Этот эффект заканчивается немедленно, если вы или ваши союзники совершают что-то опасное для цели.

Элегантный Маневр
13-ый уровень, умение Дуэлянта

Начиная с 13го уровня, в свой ход вы можете использовать бонусное действие для того, чтобы получить преимущество на следующую проверку Ловкости (Акробатики) или Силы (Атлетики) на протяжении этого хода.

Мастер Дуэлянт
17-ый уровень, умение Дуэлянта

Начиная с 17го уровня, ваше мастерство фехтования позволяет вам обратить провал в успех в бою. Если вы промазываете при броске атаки, вы можете выполнить бросок снова с преимуществом. Сделав так, вы сможете использовать эту черту снова только после короткого или длительного отдыха.

Источник: Руководство Зантара обо всем

Вы концентрируете свою деятельность на людях, влиянии на них и их секретах. Многие шпионы, придворные и заговорщики следуют этому архетипу, ведя жизнь, полную интриг. Слова служат вам оружием также часто, как ножи и яды, а секреты и расположение власть придержащих – одни из ваших наиболее ценных сокровищ.

Интриган
3-ий уровень, умение Комбинатора

Когда вы выбираете этот архетип на 3 уровне, вы получаете владение набором маскировки, набором для подделки документов и одним игровым набором на свой выбор. Вы также получаете два языка на свой выбор. Дополнительно, вы можете безошибочно подражать манере и акценту речи существа, разговор которого вы слышите как минимум одну минуту, что позволяет вам выдавать себя за носителя языка из определённой страны, если вы знаете язык.

Мастер Тактики
3-ий уровень, умение Комбинатора

Начиная с 3 уровня, вы можете использовать действие Помощи как бонусное действие. Когда вы используете действие Помощи союзнику в атаке существа, цель той атаки может быть в 30 футах от вас, а не в 5 футах, если цель может видеть или слышать вас.

Проницательный Манипулятор
9-ый уровень, умение Комбинатора

Начиная с 9 уровня, если вы потратите как минимум 1 минуту наблюдая или взаимодействуя с другим
существом вне боя, вы можете точно определить соотношение его возможностей и ваших. Мастер ответит, является ли существо равным, превосходящим или уступающим вам по двум из характеристик на ваш выбор:

  • Интеллект
  • Мудрость
  • Харизма
  • Уровень в классе (если таковой имеется)

По усмотрению Мастера, вы также можете раскрыть для себя часть истории существа или одну из его черт характера, если таковые имеются.

Подмена
13-ый уровень, умение Комбинатора

Начиная с 13 уровня, вы можете заставить другое существо получить атаку, предназначенной вам. Когда вы являетесь целью атаки, и в радиусе 5 футов от вас есть существо, дающее вам укрытие от атаки, вы можете потратить Реакцию, перенаправив атаку с вас на это существо.

Душа Обмана
17-ый уровень, умение Комбинатора

Начиная с 17-го уровня, ваши мысли нельзя прочитать телепатией или другими средствами, если вы не позволите. Вы можете предоставить ложные мысли, сделав проверку Харизмы (Обмана) против проверки Мудрости (Проницательности) чтеца мыслей. Неважно, что вы говорите, магия, определяющая ложь, покажет, что вы правдивы, если вы того захотите, и теперь вас нельзя принудить сказать правду с помощью магии.

Источник: Руководство Зантара обо всем

Вы обучены скрываться и выживать вдали от городских улиц, что позволяет вам во время экспедиций идти на разведку впереди своих компаньонов. Плуты, выбирающие этот архетип, чувствуют себя как дома в дикой местности и среди варваров и следопытов, и многие Скауты служат глазами и ушами военных отрядов. Налетчик, шпион, охотник за головами – вот лишь некоторые из ролей, которые играют Скауты, бродя по свету.

Выживальщик
3-ий уровень, умение Скаута

Когда вы выберете этот архетип на 3 уровне, вы получаете владение навыками Природа и Выживание, если вы еще не владеете ими.

Ваш бонус мастерства удваивается при любых проверках характеристик, совершённых с использованием любого из этих навыков.

Зачинщик
3-ий уровень, умение Скаута

Начиная с 3 уровня к вам трудно подобраться во время боя. Вы можете в качестве реакции передвинуться на расстояние до половины вашей скорости, когда враг заканчивает свой ход в пределах 5 футов от вас. Это передвижение не вызывает провоцированной атаки по вам.

Превосходная Мобильность
9-ый уровень, умение Скаута

На 9 уровне ваша скорость увеличивается на 10 футов. Если у вас есть скорость лазания или плавания, это увеличение также относится и к ним.

Мастер Засад
13-ый уровень, умение Скаута

Начиная с 13 уровня вы превосходно руководите засадами и действуете первым в бою.

Вы получаете преимущество на броски инициативы.

В дополнение, по существу, по которому вы по первому попадаете в первый раунд боя, становится легче попасть другим; броски атаки по такой цели делаются с преимуществом до начала вашего следующего хода

Внезапный Удар
17-ый уровень, умение Скаута

Начиная с 17 уровня вы можете наносить удары со смертоносной скоростью.

Если в свой ход вы делаете действие Атака, то можете сделать одну дополнительную атаку бонусным действием. К этой дополнительной атаке может применяться Скрытая Атака, даже если вы уже использовали Скртыую Атаку в этот ход, но вы не можете применять Скрытую Атаку против одной и той же цели более одного раза за ход.

Источник: Руководство Зантара обо всем

Как типичному Сыщику, вам нет равных в раскрытии секретов и распутывании тайн. Вы полагаетесь на внимательность к деталям, но также и на отточенные навыки читать истинные намерения других существ по их словам и поведению. Вы превосходно искореняете существ, которые прячутся среди простых людей и охотятся на них, а ваша эрудиция и способность к дедукции прекрасно помогают находить и искоренять скрытое зло.

Внимательный Взгляд
3-ий уровень, умение Сыщика

Начиная с 3 уровня, вы можете использовать бонусное действие, чтобы сделать проверку Мудрости (Восприятие) с целью заметить спрятанное существо или предмет или проверку Интеллекта (Расследование) с целью найти или расшифровать улики.

Проницательный Бой
3-ий уровень, умение Сыщика

На 3 уровне вы получаете способность распознать тактику врага и выработать ей противодействие.

Бонусным действием вы можете сделать проверку Мудрости (Проницательность) против существа, которое вы видите и которое не недееспособно, против проверки Харизмы (Обман) цели. При успехе вы можете использовать Скрытую Атаку против цели даже если у вас нет преимущества на бросок атаки, однако не в случае, если у вас на этот бросок помеха.

Этот эффект длится 1 минуту либо до тех пор, когда вы успешно используете эту способность против другой цели.

Слух на Обман
3-ий уровень, умение Сыщика

Когда вы выбираете этот архетип на 3 уровне, вы вырабатываете талант подмечать ложь.

Когда вы делаете проверку Мудрости (Проницательность), чтобы распознать, обманывает ли существо, считайте выпавшие на к20 результаты 7 и ниже за 8.

Неторопливый Взгляд
9-ый уровень, умение Сыщика

Начиная с 9 уровня вы получаете преимущество на все проверки Мудрости (Восприятие) и Интеллекта (Расследование), если в данных ход вы перемещаетесь не более чем на половину своей скорости.

Безошибочный Взгляд
13-ый уровень, умение Сыщика

Начиная с 13 уровня ваши чувства практически невозможно обмануть.

Действием вы можете почувствовать наличие иллюзий, перевертышей в их непервоначальной форме, и прочей магии, предназначенной для обмана чувств, в пределах 30 футов от себя, если вы в этот момент не ослеплены или не оглушены. Вы чувствуете, что присутствует какой-то направленный на обман чувств эффект, но не знаете, что именно сокрыто или какова его истинная природа.

Вы можете использовать это умение количество раз, равное модификатору вашей Мудрости (минимум один), и восстанавливаете потраченные использования, сделав длительный отдых.

Взгляд на Слабость
17-ый уровень, умение Сыщика

На 17 уровне вы учитесь играть на слабостях существа, внимательно изучив его тактику и передвижения. Пока против существа действует ваша способность Проницательный Бой, повреждения от вашей Скрытой Атаки против этого существа увеличиваются на 3к6.

Источник: Руководство Зантара обо всем

Многие плуты проходят тонкую грань между жизнью и смертью, рискуя своей жизнью и забирая жизни других. Путешествуя по этой линии, некоторые плуты обнаруживают мистическую связь с самой смертью. Эти негодяи берут знания у мертвых и погружаются в негативную энергию, в конечном итоге становясь подобными призракам. Гильдии воров ценят их как высокоэффективных собирателей информации и шпионов.

Многие шадар-каи из Сумрачного Мира являются мастерами этих жутких техник, и некоторые готовы преподавать этот путь. В таких местах, как Тэй в Забытых Царствах и Каррнатх в Эберроне, где многие некроманты практикуют свое ремесло, Фантом может стать доверенным лицом и правой рукой волшебника. В храмах богов смерти Фантом может работать как агент, чтобы выследить тех, кто пытается обмануть смерть, и восстановить знания, которые в противном случае могли бы быть потеряны в могиле.

Как вы обнаружили эту мрачную силу? Вы спали на кладбище и осознали свои новые способности? Или вы выращивали их в храме или гильдии воров, посвященных божеству смерти?

Вопли Из Могилы
3-ий уровень, умение Фантома

Когда вы подталкиваете кого-то ближе к могиле, вы можете направить силу смерти, чтобы также навредить кому-то другому.

Сразу после того, как вы нанесете урон Скрытой атакой существу в свой ход, вы можете выбрать целью второе существо, которое вы видите в пределах 30 футов от первого существа. Бросьте половину количества кубиков Скрытой атаки для вашего уровня (округлите в большую сторону), и второе существо получит некротический урон, равный общему количеству броска, так как на мгновение вокруг него раздаются вопли мертвых.

Вы можете использовать это умение количество раз, равное вашему бонусу мастерства, и вы восстанавливаете все израсходованные использования, когда заканчиваете продолжительный отдых.

Шёпот Мертвых
3-ий уровень, умение Фантома

Отголоски тех, кто давно умер, льнут к тебе. Каждый раз, когда вы заканчиваете короткий или продолжительный отдых, вы можете выбрать один навык или владение инструментом, которого вам не хватает, и получить его, поскольку присутствующий дух мертвых делится с вами своими знаниями. Вы теряете этот навык, когда используете это умение, чтобы выбрать другой навык, которого вам не хватает.

Дар Мертвой Души
9-ый уровень, умение Фантома

Когда чья-та жизнь заканчивается в вашем присутствии, вы можете вырвать знак у уходящей души, кусочек ее жизненной сущности, которая принимает физическую форму: в качестве Реакции, когда существо, которое вы видите, умирает в пределах 30 футов от вас, вы можете открыть вашу свободную руку и создать в ней Маленький объект - Дар души.

Форму объекта выбирает Мастер или вы можете бросить кость и по таблице Безделушек, выбрать форму Дара души.

Максимальное количество Даров души, которое вы можете создать  равно вашему бонусу мастерства.

Вы можете использовать дары души следующим образом:

  • Пока на вас есть дар души, вы совершаете с преимуществом спасброски от смерти и спасброски Телосложения, поскольку ваша жизненная сила увеличивается за счет жизненной силы сущности в объекте.
  • В ​​свой ход, когда вы наносите урон Скрытой атакой, вы можете уничтожить один из своих Даров души, который находится на вашем теле, а затем немедленно использовать Вопль из Могилы, не расходуя использование этого умения.
  • Действием вы можете уничтожить один Дар души, где бы он ни находился. Когда вы это сделаете, вы можете задать духу, связанному с этим даром, один вопрос. Дух является вам и отвечает на языке, который он знал при жизни. Он не обязан быть правдивым и отвечает как можно более кратко, стремясь быстрее освободиться. Дух знает только то, что он знал при жизни.

Призрачная Походка
13-ый уровень, умение Фантома

Вы можете частично перейти в царство мертвых, став призраком.

Бонусным действием вы принимаете призрачную форму. В этой форме ваша скорость полета равна 10 футам и вы можете парить, при этом броски атаки по вам совершаются с помехой. Вы также можете перемещаться сквозь существа и объекты, как если бы они были труднопроходимой местностью, но вы получаете урон силовым полем 1к10, если заканчиваете свой ход внутри существа или объекта.

Вы остаетесь в этой форме 10 минут или пока не закончите ее бонусным действием.

Вы можете снова использовать это умение, когда закончите продолжительный отдых или уничтожив один из своих Даров Души, частью бонусного действия, которое вы используете для активации Призрачной прогулки.

Друг Смерти
17-ый уровень, умение Фантома

Ваша связь со смертью стала настолько тесной, что вы получаете следующие преимущества:

  • Когда вы используете умение Вопли из Могилы, вы можете нанести некротический урон как первому, так и второму существу.
  • Поскольку к вам тянутся духи мертвых, в конце продолжительного отдыха в вашей руке появляется Дар души, если у вас нет ниодного Дара души.

Источник: Котел Таши со всякой всячиной

Большинство убийц наносят удары физическим оружием, а многие грабители и шпионы используют воровские инструменты для проникновения в безопасные места.

Клинок души, в отличии от обычного плута, поражает и проникает в разум, прорезая как физические, так и психические барьеры. Эти плуты обнаруживают в себе псионическую силу и направляют ее на свою плутовскую работу. Им легко найти работу в качестве членов воровских гильдий, хотя им часто не доверяют плуты, которые подозрительно относятся к любому, кто использует странные умственные способности для ведения своего дела. Большинство правительств были бы счастливы использовать Клинок души в качестве шпиона.

Среди чащь древних лесов на Материальном Плане и в Мире Фей некоторые лесные эльфы идут по тропе Духовного ножа, выступая в качестве безмолвных и смертоносных стражей своих лесов. В бесконечной войне между гитцераями поощряется стать Духовным ножом, когда против врага гитьянки требуется скрытность.

Ваши псионические способности, возможно, преследовали вас с детства, раскрывая весь свой потенциал только тогда, когда вы испытывали стресс во время приключений. Или вы могли бы найти затворнический орден адептов-экстрасенсов и потратить годы на изучение того, как проявлять свою силу.

Псионическая Энергия
3-ий уровень, умение Клинка Души

Вы несете в себе источник Псионической энергии. Эта энергия представлена ​​вашими костями  Псионической Энергии, каждая из которых имеет размер к6. Количество этих костей, равно удвоенному бонусу мастерства, и они подпитывают ваши различные псионические способности, которые подробно описаны ниже.

Некоторые из ваших способностей расходуют кость Псионической Энергии, который они используют, как указано в описании способности, и вы не можете использовать пси-силу, если она требует, чтобы вы использовали кость , когда все ваши кубики израсходованы. Вы восстанавливаете все свои израсходованные кубики Псионической энергии, когда заканчиваете продолжительный отдых. Кроме того, бонусным действием вы можете восстановить один израсходованный кубик Псионической энергии, но вы не сможете сделать это снова, пока не закончите короткий или продолжительный  отдых.

Когда вы достигаете определенных уровней в этом классе, размер ваших костей Псионической энергии увеличивается:

на 5-м уровне (к8), 11-м уровне (к10) и 17-м уровне (к12).

Указанные ниже силы используют ваши кубики Псионической энергии.

Пси-усиленние навыка. Когда ваша непсионная тренировка терпит неудачу, ваша Псионическая Энергия может помочь: если вы провалите проверку способности с использованием навыка или инструмента, для которого у вас есть навык владения, вы можете бросить одну кость Псионической Энергии и добавить выбранное число к проверке, потенциально превращая провал в успех. Вы тратите кость, только если бросок успешен.

Психический шепот. Вы можете установить телепатическое общение между собой и другими, что идеально подходит для тихого проникновения. В качестве действия выберите одно или несколько существ, которых вы видите, до количества существ, равного вашему бонусу мастерства, а затем бросьте одну кость Псионической Энергии. В течение количества часов, равного выпавшему числу, выбранные существа могут телепатически разговаривать с вами, а вы можете разговаривать с ними телепатически. Чтобы отправить или получить сообщение (никаких действий не требуется), вы и другое существо должны находиться в пределах 1 мили друг от друга. Существо не может использовать эту телепатию, если не говорит ни на одном языке, и существо может прервать телепатическое соединение в любое время (никаких действий не требуется). Вам и существу не нужно говорить на одном языке, чтобы понимать друг друга.

В первый раз, после каждого продолжительного отдыха, вы не тратите кость Псионической Энергии, когда вы используете эту способность. Каждый следующий раз, когда вы используете пси-энергию, вы тратите кость Псионической Энергии.

Психические Клинки
3-ий уровень, умение Клинка Души

Начиная с 3-го уровня вы можете проявить свою псионическую силу в виде мерцающих клинков психической энергии.

Каждый раз, частью действия Атака, вы можете в свободной руке  создать магический клинок мерцающий психической энергией и совершить атаку этим клинком.

Этот магический клинок - простое оружие ближнего боя с свойствами Легкое, Фехтовальное и Метательное с досягаемостью 30/60.

При попадании клинок наносит урон психической энергией, равный 1к6 + модификатор способности, который вы использовали для броска атаки.

Клинок исчезает после атаки, вне зависимости от того, попали вы по цели или промахнулись. Клинок не оставляет следов на цели, если наносит урон.

После того, как вы атакуете магическим клинком, вы можете совершить рукопашную или дальнобойную атаку оружием вторым психическим клинком в качестве бонусного действия в этом же ходу, при условии, что ваша другая рука свободна для его создания. Урон этой бонусной атаки равен 1к4 вместо 1к6.

Увеличение Псионической Энергии
5-ый уровень, умение Клинка Души

Когда вы достигаете 5-го уровня в этом классе, размер вашей кости Псионической Энергии становится к8.

Клинок Души
9-ый уровень, умение Клинка Души

Ваши Психические клинки теперь являются выражением вашей наполненой пси энергией души, и наделяют вас способностями, которые позволяют использовать кость Псионической Энергии:

Самонаводящиеся удары. Если вы делаете бросок атаки Психическими клинками и не попадаете в цель, вы можете бросить одну кость Псионической энергии и добавить полученное число к броску атаки. Если это приводит к попаданию атаки, вы расходуете кость Псионической энергии.

Психическая телепортация. В качестве бонусного действия вы создаете один из своих Психических Клинков, расходуете одну кость Псионической Энергии и бросаете ее, а затем бросаете клинок в незанятую область, которую вы можете видеть, на расстоянии до 10 футов, равном 10-кратному количеству выпавшего значения. Затем вы телепортируетесь в это место, и клинок исчезает.

Увеличение Псионической Энергии
11-ый уровень, умение Клинка Души

Когда вы достигаете 11-го уровня в этом классе, размер вашей кости Псионической Энергии становится к10.

Психическая Завеса
13-ый уровень, умение Клинка Души

С 13-го уровня вы можете сплести завесу психической статики, чтобы замаскироваться.

Действием вы можете волшебным образом стать невидимым на 1 час или до тех пор, пока вы не отмените этот эффект (никаких действий не требуется), вместе со всем, что на вас надето и носимо.

Эта невидимость заканчивается сразу же после того, как вы нанесете существу урон или вынудите существо сделать спасбросок.

Вы сможете воспользоватся этой способностью снова, если закончите продолжительный отдых или потратите кость Псионической энергии.

Расщепление Разума
17-ый уровень, умение Клинка Души

Вы можете пронести свои Психические клинки прямо через разум существа.

Когда вы используете свои Психические клинки, чтобы нанести урон Скрытной атакой существу, вы можете заставить эту цель совершить спасбросок Мудрости (СЛ равен 8 + ваш бонус умения + ваш модификатор Ловкости). Если спасбросок провален, цель становится ощеломленной на 1 минуту. Ощеломленная цель может повторять спасбросок в конце каждого своего хода, прекращая эффект на себе при успехе.

Вы можете воспользоватся этой способностью снова, когда закончите продолжительный отдых или если потратите три кости Псионической энергии.

Увеличение Псионической Энергии
17-ый уровень, умение Клинка Души

Когда вы достигаете 17-го уровня в этом классе, размер вашей кости Псионической Энергии становится к12.

Источник: Котел Таши со всякой всячиной

Дав спутникам сигнал ждать, полурослик крадётся по подземному залу. Он прижимает ухо к двери, потом вытаскивает набор инструментов и вскрывает замок в мгновение ока. Затем он исчезает в тени, пока его друг воин идёт вперёд, чтобы пинком открыть дверь.

Человек скрывается в тени переулка, в то время как его сообщница готовит свою часть засады. Когда их цель — известный работорговец — проходит по переулку, сообщница издаёт крик, работорговец начинает выяснять, что произошло, и лезвие убийцы перерезает его горло прежде, чем он может издать звук.

Подавив смешок, гномиха шевелит пальцами и с помощью магии снимает ключи с пояса охранника. Через миг ключи в её руке, дверь камеры открыта, она и её спутники могут спокойно совершать побег.

Плуты полагаются на мастерство, скрытность и уязвимые места врагов, чтобы взять верх в любой ситуации. У них достаточно сноровки для нахождения решения в любой ситуации, демонстрируя находчивость и гибкость, которые являются краеугольным камнем любой успешной группы искателей приключений.

Навык и точность
Плуты прилагают больше усилий для освоения различных навыков, а также совершенствуют свои боевые способности, дающие им большой набор приёмов, каким мало какие персонажи могут похвастаться. Многие плуты сосредотачиваются на скрытности и обмане, в то время как другие совершенствуют навыки, помогающие им в подземельях, такие как лазание, поиск и обезвреживание ловушек, и вскрытие замков.

Когда дело доходит до боя, плуты отдают предпочтение хитрости, а не грубой силе. Плуту достаточно сделать один точный удар туда, где нападение наиболее повредит цели, а не одолевать врага шквалом атак. Плуты обладают почти сверхъестественной ловкостью для избегания опасностей, а некоторые обучились магическим трюкам в дополнение к своим способностям.

Теневая жизнь
В каждом городе и посёлке есть своя доля плутов. Большинство из них живёт согласно худшим стереотипам класса, зарабатывая на жизнь грабежами, убийствами, срезанием кошельков и мошенничеством. Часто эти негодяи объединяются в гильдии воров или преступные кланы. Многие плуты действуют самостоятельно, но и они иногда берут  чеников, помогающих в мошенничестве и грабеже. Некоторые плуты живут честной жизнью слесарей, следователей или крысоловов, работа которых очень опасна из-за обитающих в канализации лютых крыс и веркрыс.

Плуты искатели приключений встречаются по обе стороны закона. Часть из них — закоренелые преступники, которые решили искать удачу и клады, а другая часть живёт жизнью искателей приключений, чтобы уйти от закона. Некоторые обрели и усовершенствовали свои навыки с целью проникновения в древние руины и скрытые склепы в поисках сокровищ.

Создание плута
Создавая персонажа плута, учитывайте отношение персонажа к закону. Есть ли у вас криминальное прошлое или настоящее? Вы в бегах от закона или от разъярённой гильдии воров? Или вы ушли из своей гильдии в поисках больших опасностей и больших вознаграждений? Движет ли вами во время приключений жадность, или какие-либо другие желания и идеалы?

Что послужило причиной, которая увела вас прочь от прошлой жизни? Грандиозное мошенничество или ограбление пошло настолько неправильно, что заставило вас изменить взгляд на ваше ремесло? Может, удача улыбнулась вам, и успешное ограбление дало деньги, которые были вам нужны для побега от убогой жизни. Страсть к путешествиям наконец позвала вас прочь от вашего дома? Возможно, вы обнаружили себя отрезанным от семьи или наставника, и вы должны найти новые средства поддержки. Или, может быть, вы обрели нового друга — другого члена группы искателей приключений — который показал вам новые возможности для заработка, используя ваши особые таланты.

Быстрое создание
Вы можете быстро создать плута, следуя этим рекомендациям.

Во-первых, у вашей Ловкости должно быть наивысшее значение. Следующим по величине должно быть значение Интеллекта, при условии, что вы планируете взять архетип Мистический ловкач. В противном случае выберите Харизму, если планируете пользоваться обманом и социальным взаимодействием.

Во-вторых, выберите предысторию «Шарлатан».