ИЗОБРЕТАТЕЛЬ (Artificer)
Специализации изобретателя
АЛХИМИК АРТИЛЛЕРИСТ БОЕВОЙ КУЗНЕЦ БРОННИК
Хиты
  • Кость Хитов: 1к8 за каждый уровень
  • Хиты на 1 уровне: 8 + ваш модификатор Телосложения
  • Хиты на следующих уровнях: 1к8 (или 5) + модификатор Телосложения за каждый уровень этого класса, после первого
Владение
  • Доспехи: Лёгкие доспехи, Средние доспехи и Щиты
  • Оружие: Простое оружие
  • Спаcброски: Телосложение и Интеллект
  • Навыки: Выберите 2 навыка из следующих: Магия, История, Анализ, Медицина, Природа, Внимательность, Лoвкость рук
Снаряжение

Вы начинаете со следующим снаряжением в дополнение к снаряжению, полученному за вашу предысторию:

Вы начинаете со следующей экипировкой в дополнение к экипировке, предоставленной вашей предысторией:

  • два любых простых оружия по вашему выбору
  • легкий арбалет и 20 болтов
  • кожаная клепанная броня или чешуйчатая кольчуга на ваш выбор
  • воровские инструменты и набор иследователя подземелий

Если вы откажетесь от этого начального снаряжения, а также от предметов, предлагаемых вашим опытом, вы начнете с 5d4 x 10 зм, чтобы купить свое снаряжение.

Развитие по уровням
Уровень Бонус мастерста Умения Известные инфузии Количество инфузий Известные заговоры Ячейки заклинаний на уровень заклинаний
1 2 3 4 5
1 +2 магические поделки
использование заклинаний
2 2
2 +2 инфузирование предметов
4 2 2 2
3 +2 нужные инструменты
4 2 2 3
4 +2 увеличение характеристик
4 2 2 3
5 +3 4 2 2 4 2
6 +3 эксперт в инструментах
6 3 2 4 2
7 +3 вспышка гениальности
6 3 2 4 3
8 +3 увеличение характеристик
6 3 2 4 3
9 +4 6 3 2 4 3 2
10 +4 знаток магических предметов
8 4 3 4 3 2
11 +4 сохранение заклинаний в предметах
8 4 3 4 3 3
12 +4 увеличение характеристик
8 4 3 4 3 3
13 +5 8 4 3 4 3 3 1
14 +5 ценитель магических предметов
10 4 4 4 3 3 1
15 +5 10 5 4 4 3 3 2
16 +5 увеличение характеристик
10 5 4 4 3 3 2
17 +6 10 5 4 4 3 3 3 1
18 +6 мастер магических предметов
12 6 4 4 3 3 3 1
19 +6 увеличение характеристик
12 6 4 4 3 3 3 2
20 +6 дух изобретательства
12 6 4 4 3 3 3 2
Умения
Магические Поделки
1-ый уровень, умение класса Изобретатель

На 1 уровне Вы изучаете как наделять искрой магии обычные предметы. Для использования этой способности Вы должны держать в руке инструменты ремонтника или другие ремесленные инструменты. Вы действием касаетесь крошечного немагического предмета и наделяете его одним из следующих магических свойств по Вашему выбору:

  • Предмет сияет ярким светом на 5 футов и тусклым светом ещё на 5 футов. Если существо тронет его, предмет озвучит записанное сообщение, которое будет слышно в пределах 10 футов. Вы произносите это сообщение, когда наделяете предмет этим свойством и запись не может быть дольше 6 секунд.
  • Предмет постоянно источает выбраный Вами запах или невербальный звук (шум ветра, шум волн, чириканье и тому подобное). Выбраный феномен воспринимается в пределах 10 футов.
  • Неподвижный визуальный эффект появляется на одной из поверхностей предмета. Эффект может быть картиной, текстом не длиннее 25 слов, линиями и фигурами или же смесью всех этих элементов.

Выбраное свойство длится вечно. Действием, Вы можете коснуться этого предмета и лишить его этого свойства.

Вы можете наделить магией несколько предметов, касаясь одного из них каждый раз, когда Вы применяете эту способность, но каждый предмет может иметь только одно из этих магических свойств одновременно. Максимальное число предметов, которое Вы можете наделять искрами магии равно Вашему модификатору Интеллекта (минимум один предмет). Если Вы попробуете превысить максимум, самое старое свойство немедленно исчезнет и после этого появится новое.

Необходимость инструментов

Вы сотворяете заклинания изобретателя с помощью своих инструментов. Вы обязаны держать в руке заклинательную фокусировку (которой для Вас являются воровские или ремесленные инструменты, которыми Вы владеете), когда сотворяете любое заклинание своей способностью Использование заклинаний.

После получения на 2 уровне способности Инфузированные предметы, Вы также можете использовать как фокусировку любой инфузированный предмет.

Использование Заклинаний
1-ый уровень, умение класса Изобретатель

Вы изучили действие магии и способы направлять её в предметы. В результате Вы научились сотворять заклинания. Со стороны Вы не выглядите как кто-то, кто творит магию. Всё выглядит так будто Вы создаёте чудеса с помощью обычных вещей и диковинных устройств.

Заговоры

На 1 уровне Вы узнаёте два заговора по Вашему выбору из списка заклинаний изобретателя. На последующих уровнях Вы узнаете дополнительные заговоры изобретателя по Вашему выбору, как показано в столбце «Заговоры» таблицы развития класса.

Когда Вы получаете уровень в этом классе, Вы можете заменить один известный Вам заговор изобретателя на другой из списка заклинаний изобретателя.

Подготовка и сотворение заклинаний

Таблица «Ячейки заклинаний изобретателя» показывает, сколько ячеек для сотворения заклинаний у Вас есть. Для сотворения одного из Ваших заклинаний изобретателя 1 круга или выше Вы должны потратить ячейку заклинаний того же уровня или выше, что и само заклинание. Вы восстановите все потраченные ячейки, когда завершите длинный отдых.

Вы подготавливаете список заклинаний изобретателя, доступных для сотворения. При этом Вы выбираете число заклинаний, равное модификатору Интеллекта + половина уровня изобретателя, округляя в меньшую сторону (минимум одно заклинание). Уровень заклинаний не должен превышать уровень самой высокой имеющейся у Вас ячейки заклинаний.

Например, если Вы изобретатель 5 уровня, то у Вас есть четыре ячейки заклинаний 1 уровня и две ячейки 2 уровня. При Интеллекте 14 ваш список подготовленных заклинаний может включать в себя четыре заклинания 1 или 2 уровня, в любой комбинации. Если Вы подготовили заклинание 1 уровня лечение ран, Вы можете сотворить его, используя ячейку 1 или 2 уровня. Сотворение заклинания не удаляет его из списка подготовленных заклинаний.

Вы можете изменить список подготовленных заклинаний, когда завершаете длинный отдых. Подготовка нового списка заклинаний изобретателя требует некоторой подготовки с инструментами: не менее 1 минуты за уровень заклинания для каждого заклинания в Вашем списке.

Базовая характеристика заклинаний

Интеллект — Ваша базовая характеристика для заклинаний изобретателя. Понимание теории магии позволяет Вам освоить эти заклинания на потрясающем уровне.

Вы используете Интеллект в случаях, когда заклинание ссылается на базовую характеристику.

Кроме того, Вы используете модификатор Интеллекта при определении СЛ испытаний от Ваших заклинаний изобретателя, и при броске атаки заклинаниями.

СЛ испытания = 8 + бонус мастерства + модификатор Интеллекта

Модификатор броска атаки = бонус мастерства + модификатор Интеллекта

Ритуальное колдовство

Вы можете сотворить заклинание изобретателя как ритуал, если у этого заклинания есть ключевое слово «ритуал», и оно подготовлено Вами.

Инфузирование Предметов
2-ой уровень, умение класса Изобретатель

Когда Вы завершаете длинный отдых, Вы можете коснуться немагического предмета и влить в него одну из Ваших инфузий изобретателя, превращая его в магический предмет. Инфузии работают только на определённые виды предметов, о чём говорится в описании каждой инфузии. Если предмет требует настройки, Вы можете, вливая инфузию, немедленно настроиться на него. Если Вы решите настроиться на него позже, то Вы должны будете делать это по обычным правилам настройки на магические предметы.

Ваша инфузия существует в предмете независимо, но, если Вы умрёте, она исчезнет через число дней, равное Вашему модификатору Интеллекта (минимум 1 день). Инфузия также исчезает, если Вы отказываетесь от неё, изучая другую инфузию вместо неё.

Вы можете влить инфузии сразу в несколько немагических предметов в конце длинного отдыха. Максимальное число предметов указано в столбце «Инфузированные предметы» в таблице развития класса. Вы должны коснуться каждого из предметов и каждая из Ваших инфузий может быть влита только в один предмет одновременно. Кроме того, один и тот же предмет не может содержать больше одной инфузии одновременно. Если Вы инфузируете предмет свыше максимального числа, то самая старая инфузия немедленно исчезнет, после чего применится новая.

Известные инфузии

Получая эту способность, выберите для изучения четыре инфузии изобретателя. Вы сможете выбрать дополнительные инфузии, достигая определённых уровней в этом классе, как показано в столбце «Известные инфузии» в таблице развития класса.

Когда Вы получаете уровень в этом классе, Вы можете заменить одну известную Вам инфузию на новую.

Нужные Инструменты
3-ий уровень, умение класса Изобретатель

На 3 уровне Вы узнаёте как сделать именно те инструменты, которые Вам сейчас нужны. С инструментами ремонтника в руке Вы можете магически создать один набор ремесленных инструментов в свободном пространстве в пределах 5 футов. Это займёт у Вас 1 час непрерывной работы, которую можно совмещать с коротким или длинным отдыхом. Хотя инструменты создаются магией, они сами немагические. Они исчезнут, когда Вы снова используете это умение.

Увеличение Характеристик
4-ый уровень, умение класса Изобретатель

Вы можете повысить значение одной из Ваших характеристик на 2 или двух характеристик на 1. Как обычно, значение характеристики при этом не должно превысить 20.

Эксперт в Инструментах
6-ой уровень, умение класса Изобретатель

На 6 уровне Ваш бонус мастерства удаивается для всех проверок характеристик, использующих владение инструментами.

Вспышка Гениальности
7-ой уровень, умение класса Изобретатель

С 7 уровня Вы получаете способность изобретать решения в сложных ситуациях. Когда Вы или другое существо, видимое Вами в пределах 30 футов, совершает проверку характеристики или проходит испытание, Вы можете реакцией добавить свой модификатор Интеллекта к результату.

Вы можете использовать эту способность число раз, равное Вашему модификатору Интеллекта (минимум один раз). Вы восстанавливаете все потраченные использования, когда заканчиваете длинный отдых.

Увеличение Характеристик
8-ой уровень, умение класса Изобретатель

При достижении 8 уровня вы можете повысить значение одной из ваших характеристик на 2 или двух характеристик на 1 или выбрать черту.

Значение характеристики при этом не должно превысить 20.

Знаток Магических Предметов
10-ый уровень, умение класса Изобретатель

Достигая 10 уровня Вы достигаете глубокого понимания того, как именно нужно создавать и использовать магические предметы.

  • Вы можете настраиваться на четыре магических предмета.
  • Если Вы создаёте магический предмет обычной или необычной редкости, это занимает у Вас только четверь обычного времени и стоит половину обычных трат золота.

Сохранение Заклинаний в Предметах
11-ый уровень, умение класса Изобретатель

На 11 уровне Вы узнаёте как можно в предмете сохранять заклинание.

Вы можете хранить заклинание в предмете. Всякий раз, когда вы заканчиваете длительный отдых, вы можете коснуться одного простого или боевого оружия или одного предмета, который вы можете использовать в качестве фокусировки заклинания, и сохраните в нем заклинание, выбрав заклинание 1-го или 2-го уровня из списка заклинаний изобретателя, которое требует 1 действие для сотворения (вам не нужно его подготавливать).

Удерживая объект, существо может действием произвести из него эффект заклинания, используя модификатор вашей колдовской способности. Если заклинание требует концентрации, существо должно сконцентрироваться. Заклинание остается в объекте до тех пор, пока оно не будет использовано количество раз, равное удвоенному модификатору Интеллекта изобретателя (минимум два раза), или пока вы снова не воспользуетесь этой функцией для сохранения заклинания в объекте.

Увеличение Характеристик
12-ый уровень, умение класса Изобретатель

При достижении 12 уровня вы можете повысить значение одной из ваших характеристик на 2 или двух характеристик на 1 или выбрать черту.

Значение характеристики при этом не должно превысить 20.

Ценитель Магических Предметов
14-ый уровень, умение класса Изобретатель

На 14 уровне Ваши навыки обращения с магическими предметами развиваются ещё больше.

  • Вы можете настраиваться на пять магических предметов.
  • Вы игнорируете все требования класса, расы, заклинаний и уровней при настройке или использовании магического предмета.

Увеличение Характеристик
16-ый уровень, умение класса Изобретатель

При достижении 16 уровня вы можете повысить значение одной из ваших характеристик на 2 или двух характеристик на 1 или выбрать черту.

Значение характеристики при этом не должно превысить 20.

Мастер Магических Предметов
18-ый уровень, умение класса Изобретатель

На 18 уровне Вы можете настраиваться на шесть магических предметов.

Увеличение Характеристик
19-ый уровень, умение класса Изобретатель

При достижении 19 уровня вы можете повысить значение одной из ваших характеристик на 2 или двух характеристик на 1 или выбрать черту.

Значение характеристики при этом не должно превысить 20.

Дух Изобретательства
20-ый уровень, умение класса Изобретатель

На 20 уровне Вы создаёте таинственную связь со своими магическими предметами, и можете использовать её для своей защиты.

  • Вы получаете бонус +1 ко всем испытаниям за каждый магический предмет, на который Вы настроены.
  • Если Ваши хиты опустились до 0, и Вы не умерли сразу, Вы можете реакцией развеять одну свою активную инфузию, вместо этого опуская свои хиты до 1.

Специализации изобретателя

Алхимик — эксперт по сочетанию реагентов для создания мистических эффектов.

Алхимики своими творениями как дают жизнь, так и забирают её. Алхимия — это старейшая из изобретательских традиций, и её универсальность издавна ценилась во времена войны и мира.

 

Уровень Заклинания
1 лечащее слово, луч болезни
5 мельфова кислотная стрела, пылающий шар
9 газообразная форма, множественное лечащее слово
13 защита от смерти, усыхание
17 облако смерти, оживление
  • ЭКСПЕРИМЕНТАЛЬНЫЙ ЭЛИКСИР

    Заканчивая длинный отдых, Вы можете магически создать экспериментальный эликсир в пустой фляге, к которой прикасаетесь. Определите эффект эликсира броском по таблице «Экспериментальные эликсиры». Существо может действием выпить эликсир или влить его в рот недееспособному существу.

    Для создания экспериментального эликсира Вы должны иметь с собой алхимические инструменты, и любой эликсир, созданный с помощью этой способности, действует до тех пор, пока он не будет выпит или до конца Вашего следующего длинного отдыха.

    Когда Вы достигнете определенных уровней в этом классе, Вы сможете сделать больше эликсиров в конце длинного отдыха: два на 6 уровне и три на 15 уровне. Определите эффект каждого эликсира отдельно. Для каждого эликсира нужна своя фляга.

    Вы можете создать дополнительные экспериментальные эликсиры, потратив на каждый по слоту заклинания 1-го круга или выше. При этом Вы действием создаёте эликсир в пустой фляге, к которой прикасаетесь, и выбираете эффект эликсира из таблицы «Экспериментальный эликсир».

    Экспериментальные эликсиры

    к6ЭффектОписание
    1ЛечениеПьющий восстанавливает количество хитов, равное 2к4 + Ваш модификатор Интеллекта.
    2СкоростьСкорость ходьбы пьющего увеличивается на 10 футов на 1 час.
    3СтойкостьПьющий получает +1 КД на 10 минут.
    4УдальПьющий может добавить к4 ко всем броскам атаки и испытаниям на 10 минут.
    5ПолётПьющий получает скорость полёта 10 футов на 10 минут.
    6ПревращениеТело пьющего изменяется как будто под действием заклинания Смена обличья. Пьющий определяет эффект трансформации, и оно длится 10 минут.
  • ВЛАДЕНИЕ ИНСТРУМЕНТАМИ

    Вы получаете владение инструментами алхимика. Если Вы уже ими владеете, то получаете владение одним другим видом ремесленных инструментов по Вашему выбору.

  • ЗАКЛИНАНИЯ АЛХИМИКА

    У Вас всегда подготовлены некоторые заклинания, когда Вы достигаете определённого уровня в этом классе.

    Они не учитываются в количестве заклинаний изобретателя, которые Вы можете подготавливать и для Вас считаются заклинаниями изобретателя.

  • УЧЁНЫЙ-АЛХИМИК

    Вы оттачиваете владение магическими химикалиями, усиливая как исцеление, так и наносимый ими урон. Каждый раз, когда Вы сотворяете заклинание, используя алхимические инструменты как заклинательную фокусировку, Вы получаете бонус к одной из костей урона или лечения заклинания.

    Эта кость должна либо восстанавливать хиты, либо наносить некротический урон, урон кислотой, огнём или ядом. Бонус равен Вашему модификатору Интеллекта (минимум +1).

  • УКРЕПЛЯЮЩИЕ РЕАГЕНТЫ

    Вы можете включать укрепляющие реагенты в некоторые из своих творений:

    • Каждый раз, когда существо пьет созданный Вами Экспериментальный эликсир, существо получает временные хиты, равные 2к6 + Ваш модификатор Интеллекта (минимум 1 временный хит).
    • Вы можете сотворять заклинание Малое восстановление, не тратя ячеек заклинаний и не подготавливая его, если используете алхимические инструменты как заклинательную фокусировку. Вы можете сделать это количество раз, равное модификатору Интеллекта (минимум один раз), и восстанавливаете все использования, завершив длинный отдых.
  • МАСТЕРСТВО ХИМИИ

    Вы подвергались воздействию стольких химических веществ, что они уже не представляют для Вас особой опасности, и Вы с их помощью быстро избавляться от некоторых недугов:

    • Вы получаете сопротивление к урону кислотой и ядом, и Вы иммунитет к отравлению.
    • Вы можете сотворять заклинание Высшее восстановление и Полное исцеление, без материальных компонентов, не тратя ячеек заклинаний и не подготавливая их, если используете алхимические инструменты как заклинательную фокусировку. Сотворив так одно из этих заклинаний, Вы не можете сотворять его снова, пока не закончите длинный отдых.
Источник: Эберрон. Из пепла Последней войны

Артиллерист специализируется на использовании магии для метания энергии, снарядов и взрывов на поле боя. Эта разрушительная мощь ценилась всеми армиями во время Последней Войны.

Теперь война окончена и некоторые их них хотят использовать свои способности чтобы построить более спокойный мир, борясь с новыми раздорами в Хорвайре.

Гномка-изобретательница Ви — нежелательный, но ключевой член проекта создания кованных Дома Каннит — особенно громко заявляла о том, как нужно всё исправить: «Пора нам исправлять вещи, а не отправлять их в пекло».

Уровень Заклинания
1 волна грома, щит
5 дребезги, палящий луч
9 огненный шар, стена ветров
13 град, огненная стена
17 конус холода, силовая стена
  • ВОЛШЕБНАЯ ПУШКА

    Вы узнаёте как создать магическую пушку. Используя инструменты резчика по дереву или инструменты кузнеца, Вы можете действием магически создать маленькую или крошечную волшебную пушку в свободном пространстве на горизонтальной поверхности в пределах 5 футов от Вас. Маленькая волшебная пушка занимает место, а крошечную можно держать в одной руке.

    После создания пушки, Вы не сможете сделать это снова, пока не закончите длинный отдых или не потратите ячейку заклинания 1 круга или выше. У Вас может быть только одна пушка одновременно и Вы не можете создать новую, пока существует старая.

    Пушка — это магический предмет. Вне зависимости от размера, у неё 18 КД, и число её хитов равно Вашему пятикратному уровню изобретателя. Она имунна к урону ядом, психическому урону и всем состояниям. Если она должна пройти проверку характеристики или испытание, считайте все её характеристики как 10 (+0). Если на неё сотворить заклинание Починка, она восстановит 2к6 хитов. Она исчезает, если её хиты опускаются до 0 или через 1 час после создания. Вы можете разобрать её раньше действием.

    Когда Вы создаёте пушку, Вы определяете её внешний вид и есть ли у неё ноги. Также Вы выбираете её тип из таблицы «Волшебные пушки». На каждом своём ходу Вы можете бонусным действием активировать пушку, если находитесь в пределах 60 футов от неё. Частью этого же бонусного действия Вы можете отправить пушку идти или карабкаться в свободное пространство в пределах 15 футов, если у неё есть ноги.

    Волшебные пушки

    ПушкаАктивация
    ОгнемётПушка исторгает огонь 15-футовым конусом в указанном Вами направлении. Все существа в этой области должны пройти испытание Ловкости против Вашей сложности заклинаний, получая 2к8 урона огнём при провале, или половину этого урона при успехе. Огонь поджигает все горючие предметы в этой области, никем не несомые и не носимые.
    Силовая баллистаСовершите дальнобойную атаку заклинанием, исходящим из пушки, по одному существу или предмету в пределах 120 футов от неё. При попадании, цель получает 2к8 урона силовым полем и, если это существо, отталкивается на 5 футов от пушки.
    ЗащитникПушка испускает всплеск положительной энергии, что даёт ей и каждому существу по Вашему выбору в пределах 10 футов от неё временные хиты, равные 1к8 + Ваш модификатор Интеллекта (минимум 1 временный хит).
  • ВЛАДЕНИЕ ИНСТРУМЕНТАМИ

    Вы получаете владение инструментами резчика по дереву. Если Вы уже ими владеете, то получаете владение одним другим видом ремесленных инструментов по Вашему выбору.

  • ЗАКЛИНАНИЯ АРТИЛЛЕРИСТА

    Начиная с 3 уровня у Вас всегда подготовлены некоторые заклинания, когда Вы достигаете определённого уровня в этом классе. Они не учитываются в количестве заклинаний изобретателя, которые Вы можете подготавливать и для Вас считаются заклинаниями изобретателя.

  • ЧАРОМЁТ

    Вы узнаёте как превратить волшебную палочку, посох или жезл в чаромёт, направляющий Ваши разрушительные заклинания. Когда Вы заканчиваете длинный отдых, Вы можете своими инструментами резчика по дереву нанести особые метки на волшебную палочку, посох или жезл и этим превратить их в Ваш чаромёт. Метки существуют на предмете вечно, но исчезают, если позже Вы вырежете их на другом предмете.

    Вы можете использовать этот чаромёт как магическую фокусировку для заклинаний изобретателя. Когда Вы сотворяете заклинание изобретателя с помощью чаромёта, добавьте 1к8 к любой одной кости урона этого заклинания.

  • ВЗРЫВНАЯ ПУШКА

    Создаваемые Вами волшебные пушки становятся разрушительнее.

    • Урон всех типов пушек увеличивается на 1к8.
    • Вы можете действием приказать пушке взорваться, если Вы находитесь в пределах 60 футов от неё. Взрыв разрушает пушку и все существа в пределах 20 футов от неё должны пройти испытание Ловкости против Вашей сложности заклинаний, получая 3к8 урона силовым полем, или половину этого урона при успехе.
  • УКРЕПЛЁННАЯ ПОЗИЦИЯ

    Вы узнаёте как укреплять огневую позицию своими волшебными пушками.

    • Вы и Ваши союзники получают укрытие на половину, пока находятся в пределах 10 футов от Вашей Волшебной пушки, из-за мерцающего магического защитного поля, которое она испускает.
    • Теперь у Вас может быть две Волшебных пушки одновременно. Вы можете создать обе пушки одним и тем же действием (но не одной и той же ячейкой заклинаний) и можете активировать обе одним и тем же бонусным действием. Вы определяете — одинаковые ли это пушки или разные. Вы не можете создать третью пушку, пока у Вас уже есть две.
Источник: Эберрон. Из пепла Последней войны

Армиям нужна защита и кто-то должен привести всё в порядок, если оборона падает. Сочетающий в себе защитника и медика, боевой кузнец — эксперт в защите других и восстановлении как вещей, так и персонала. Боевых кузнецов обычно сопровождают созданные ими же спутники — стальные защитники, помогающие кузнецам в их работе. Многие солдаты могут рассказать историю о том, как их, уже умирающих, спас боевой кузнец и его стальной защитник.

Боевые кузнецы играли ключевую роль в разработке боевых конструктов Дома Каннит и создании кованых. После Последней Войны эти изобретатели направили свои силы на помощь пострадавшим в страшных битвах.

 

Уровень Заклинания
1 героизм, щит
5 клеймящая кара, охраняющая связь
9 аура живучести, призыв заграждения
13 аура очищения, огненный щит
17 изгоняющая кара, множественное лечение ран
  • ЗАКЛИНАНИЯ БОЕВОГО КУЗНЕЦА

    У Вас всегда подготовлены некоторые заклинания, когда Вы достигаете определённого уровня в этом классе. Они не учитываются в количестве заклинаний изобретателя, которые Вы можете подготавливать и для Вас считаются заклинаниями изобретателя.

  • СТАЛЬНОЙ ЗАЩИТНИК

    Вы построили себе верного спутника — стального защитника. Он дружелюбен к Вам и Вашим спутникам и подчиняется Вашим командам. Вы определяете то, как он выглядит и сколько у него ног — две или четыре; это не влияет на его параметры.

    В бою стальной защитник действует на одной инициативе с Вами, но совершает свой ход сразу после Вашего. Он может двигаться и использовать реакции самостоятельно, но единственное доступное ему действие — Уклонение, если Вы не потратите бонусное действие на своём ходу, приказывая ему совершить Рывок, Отход, Помощь, Засаду, Поиск или одно из действий из его стаблока.

    Если на него сотворить заклинание починка, он восстановит 2к6 хитов. Если стальной защитник уничтожен в течение последнего часа, Вы можете действием восстановить его своими инструментами кузнеца, если находитесь в пределах 5 футов от него и потратите ячейку заклинания 1 круга или выше. Стальной защитник оживёт через 1 минуту с полными хитами.

    В конце длинного отдыха Вы можете создать нового стального защитника, если у Вас при себе есть инструменты кузнеца. Если у Вас уже есть стальной защитник от этой способности, то он немедленно гибнет.

  • БОЕВАЯ ПОДГОТОВКА

    Ваши боевые тренировки и эксперименты с магией приносят плоды.

    • Вы получаете владение воинским оружием.
    • Когда Вы атакуете магическим оружием, Вы можете использовать при совершении бросков атаки и урона модификатор Интеллекта вместо Силы или Ловкости.
  • ВЛАДЕНИЕ ИНСТРУМЕНТАМИ

    Вы получаете владение инструментами кузнеца. Если Вы уже ими владеете, то получаете владение одним другим видом ремесленных инструментов по Вашему выбору.

  • ДОПОЛНИТЕЛЬНАЯ АТАКА

    Если Вы в свой ход совершаете действие Атака, Вы можете совершить две атаки вместо одной.

  • ВОЛШЕБНЫЙ ЗАРЯД

    Вы изучаете новые способы направления волшебной энергии на вред или пользу. Когда Вы попадаете по цели атакой магическим оружием или Ваш стальной защитник попадает по цели своей атакой, Вы можете направить магическую энергию в этот удар, создавая один из эффектов:

    • Цель получает дополнительно 2к6 урона силовым полем.
    • Выберите одно существо или предмет, видимый Вами в пределах 30 футов от цели. Целительная энергия течёт через него, восстанавливая ему 2к6 хитов.

    Вы можете использовать Волшебный заряд число раз, равное Вашему модификатору Интеллекта (минимум один раз), но не чаще одного раза в ход. Вы восстанавливаете все потраченные использования, когда заканчиваете длинный отдых.

  • УЛУЧШЕННЫЙ ЗАЩИТНИК

    Ваши Волшебный заряд и стальной защитник становятся мощнее:

    • дополнительный урон и исцеление от волшебного заряда увеличиваются до 4к6.
    • Ваш стальной защитник получает +2 к КД.
    • Когда Ваш стальной защитник исползует свою реакцию Отражение атаки, атакующий получает урон силовым полем, равный 1к4 + Ваш модификатор Интеллекта.
Источник: Эберрон. Из пепла Последней войны

Изобретатель , специализирующийся на доспехах, модифицирует броню, чтобы она функционировала почти как вторая кожа. Броня усилена, чтобы отточить магию изобретателя, открыть путь мощным атакам и создать грозную защиту.

Изобретатель настраивается на свой доспех, становясь с ним единым целым, даже когда они экспериментируют с ним и совершенствуют его магические возможности.

Инструменты торговли

Вы получаете навыки владения тяжелыми доспехами. Вы также научитесь обращаться с инструментами кузнеца. Если у вас уже есть навыки работы с этим инструментом, вы приобретете навыки работы с другим типом ремесленных инструментов по вашему выбору.

Заклинания оружейника

У вас всегда есть определенные заклинания, подготовленные после достижения определенных уровней в этом классе, как показано в таблице заклинаний бронника. Эти заклинания считаются для вас заклинаниями изобретателя, но они не учитываются при подсчете количества заклинаний изобретателя, которые вы можете подготовить.

Заклинания оружейника

  • МАГИЧЕСКИЙ ДОСПЕХ

    Ваши металлургические эксперементы привели к тому, что вы сделали броню проводником своей магии. Вы можете действием превратить одетый на вас доспех в Магический доспех, если у вас в руках есть кузнечные инструменты.

    Нося этот доспех, вы получаете следующие преимущества:

    • Если доспехи обычно имеют требование к Силе, то эти требование не действуют когда вы в Магическом доспехе.
    • Вы можете использовать Магический доспех как фокус заклинания для ваших заклинаний изобретателя.
    • Броня прикрепляется к вам и не может быть снята против вашей воли. Он также изменяет размер, чтобы покрыть все ваше тело, хотя вы можете втянуть или развернуть шлем бонусным действием.
    • Броня заменяет любые отсутствующие конечности, функционируя так же, как заменяемая конечность.
    • Вы можете снять или надеть доспехи действием. Доспехи продолжают оставаться волшебными доспехами, пока вы не наденете другой доспех или не умрете.
  • МОДЕЛЬ ДОСПЕХА

    Вы можете настроить свой Магический доспех. При этом выберите одну из следующих моделей брони: Защитник или Разведчик. Выбранная вами модель дает вам особые преимущества при ношении.

    Каждая модель включает в себя особое оружие. Когда вы атакуете этим оружием, вы можете добавить модификатор Интеллекта вместо Силы или Ловкости к броскам атаки и урона.

    Вы можете изменить модель брони всякий раз, когда закончите короткий или продолжительный отдых, если у вас есть инструменты  кузнеца в руках.

    Хранитель. Вы проектируете свой Магический доспех, чтобы быть на передовой линии конфликта. Он имеет следующие особенности:

    Громовые рукавицы. Каждая из перчаток доспехов считается простым оружием рукопашного боя, пока вы ничего в ней не держите, и она наносит 1к8 урона звуком при попадании. Существо, пораженное перчаткой, , до начала вашего следующего хода, имеет помеху на броски атаки по целям, кроме вас, так как броня волшебным образом излучает отвлекающий импульс, когда существо атакует кого-то еще.

    Охранное поле. В качестве бонусного действия вы можете получить временные хиты, равные вашему уровню в этом классе, заменяя любые временные очки жизни, которые у вас уже есть. Вы теряете эти временные хиты, если снимаете доспех. Вы можете использовать это бонусное действие количество раз, равное вашему бонусу мастерства, и вы восстанавливаете все израсходованные использования, когда заканчиваете продолжительный отдых.

    Разведчик. Вы настраиваете свою броню для тонких задач. Он имеет следующие особенности:

    Пусковая установка молний. Подобный драгоценному камню узел появляется на одном из ваших бронированных кулаков или на груди (на ваш выбор). Он считается простым дальнобойным оружием, с нормальным диапазоном действия 90 футов и дальностью 300 футов, и он наносит 1к6 урона от молнии при попадании. Один раз в каждый свой ход, попадая им по существу, вы можете нанести этой цели дополнительный урон молнией 1к6.

    Усилитель шага. Ваша скорость ходьбы увеличивается на 5 футов.

    Демпфирующее поле. У вас есть преимущество по проверкам Ловкости (Скрытности). Если доспех обычно накладывает помеху на такие проверки, преимущество и помеха отменяют друг друга, как обычно.

  • ДОПОЛНИТЕЛЬНАЯ АТАКА

    Вы можете атаковать дважды, а не один раз, когда выполняете действие Атаки в свой ход.

  • УЛУЧШЕНИЕ ДОСПЕХА

    Вы узнаете, как использовать инфузии изобретателя для особой модификации вашего Магического доспеха.

    Эта броня теперь считается отдельными предметами для вашего умения Инфузирование предметов: доспех (часть груди), ботинки, шлем и специальное оружие брони. Каждый из этих предметов может содержать одну из ваших инфузий, и эти инфузии переносятся, если вы измените модель своего доспеха с помощью умения Модели брони.

    Кроме того, максимальное количество предметов, которые вы можете инфузировать одновременно, увеличивается на 2, но эти дополнительные предметы должны быть частью вашего Магического доспеха.

  • СОВЕРШЕННЫЙ ДОСПЕХ

    Ваш Магический доспех получает дополнительные преимущества в зависимости от модели, как показано ниже.

    Хранитель. Когда огромное или меньшее существо, которое вы видите, заканчивает свой ход в пределах 30 футов от вас, вы можете использовать свою реакцию, чтобы магическим образом заставить существо совершить спасбросок Силы против Сложности вашего спасброска от заклинаний, притягивая существо на 30 футов к вам, незанятое пространство. Если вы притянете цель к области в пределах 5 футов от вас, вы можете совершить по ней рукопашную атаку оружием, как часть этой реакции.

    Вы можете использовать эту реакцию количество раз, равное вашему бонусу мастерства, и вы восстанавливаете все израсходованные ее использования, когда заканчиваете продолжительного отдыхы.

    Разведчик. Любое существо, которое получает урон от молнии от вашей Пусковой установкаи молний, светится волшебным светом до начала вашего следующего хода. Мерцающее существо излучает тусклый свет в радиусе 5 футов, и оно имеет помеху на броски атаки против вас, поскольку свет трясет его, если оно атакует вас. Вдобавок следующий бросок атаки против него имеет преимущество, и если эта атака попадает, цель получает дополнительный урон молнией 1к6.

Источник: Котел Таши со всякой всячиной

Мастера раскрытия магии в обычных вещах, изобретатели — величайшие выдумщики. Они видят магию как сложную систему, которую нужно расшифровывать и контролировать. Направляя волшебную силу инструментами, изобретатели создают магические предметы. Творя заклинание, изобретатель может использовать инструменты алхимика для создания мощного зелья, инструменты каллиграфа для написания знака силы на доспехах союзника или инструменты ремесленника для создания временного предмета. Магия изобретателей связана с их инструментами и талантами.

Волшебная Наука

В Эберроне тайная магия использовалась как форма науки и распространялась по всему обществу. Изобретатели отражают это развитие. Самые чудесные проекты Эберрона существуют именно из-за глубокого понимания изобретателями магических устройств и их таланта наполнять магией обычные предметы.

Во время Последней Войны изобретатели работали невероятными темпами. Благодаря одним устройствам отважных изобретателей многие жизни были спасены, а другие их творения причинили ужасающие разрушения и погубили бессчётное число жизней.

Искатели Новых Знаний

Ничто так не волнует изобретателя, как открытие нового металла или источника элементальной энергии. В изобретательских кругах новые изобретения и необыкновенные открытия вызывают наибольшее возбуждение. Изобретатели, которые хотят оставить свой вклад, должны быть новаторами, создавать что-то новое, а не повторять уже существующие проекты.

Это стремление к новизне подталкивает изобретателей становиться приключенцами. Основные торговые маршруты и населенные районы Эберрона давно изучены. Поэтому изобретатели проводят свои магические исследования на самых границах цивилизации в надежде сделать следующее великое открытие.

Создание Изобретателя

Создавая персонажа-изобретателя, продумайте его взаимоотношения с ремесленником, научившим его своего ремеслу. Есть ли у него конкурент? Обсудите со своим Мастером то, как можно отыгрывать изобретателя в кампании и в каких организациях он может состоять.

Изобретатели в других мирах

Эберрон — это самый подходящий для изобретателей мир, но этот класс можно найти и в других мирах мультивселенной D&D.

Например, в Забытых Королевствах остров Лантан — дом для многих изобретателей, а в мире Саги о Копье членами этого класса часто являются гномы-механики.

Странные технологии в Барьерных пиках мира Серого Ястреба вдохновили некоторых личностей идти по пути изобретателя, а в Мистаре многие народы используют изобретателей для поддержания работы дирижаблей и других чудесных устройств.

В городе Сигиле изобретатели делятся открытиями со всего космоса, и одна из них — гномка-изобретательница Ви — с тех пор, как покинула мир своего рождения, Эберрон, распространила свой бизнес на всю мультивселенную.

В мире-городе Равнике лига Иззетов готовит множество изобретателей, разрушительность которых не имеет аналогов в других мирах, за исключением, возможно, гномов-механиков Кринна.

Быстрое создание

Вы можете быстро создать изобретателя, следуя этим рекомендациям.

  1. Во-первых, у вашего Интеллекта должно быть наивысшее значение. Следующей по величине характеристикой должно быть Телосложение или Ловкость.
  2. Во-вторых, выберите предысторию «гильдейский ремесленник».
Школа Уровень Классы Название Время Длительность Дистанция Р К В С М Тип урона Источник English Расходуемые материалы