ДРУИД (Druid)
Хиты
  • Кость Хитов: 1к8 за каждый уровень
  • Хиты на 1 уровне: 8 + ваш модификатор Телосложения
  • Хиты на следующих уровнях: 1к8 (или 5) + модификатор Телосложения за каждый уровень этого класса, после первого
Владение
  • Доспехи: Лёгкие доспехи, средние доспехи, щиты (друиды не носят доспехи и щиты из металла)
  • Оружие: Боевые посохи, булавы, дротики, дубинки, кинжалы, копья, метательные копья, пращи, серпы, скимитары
  • Спаcброски: Интеллект, Мудрость
  • Навыки: Выберите 2 навыка из следующих: Внимательность, Выживание, Магия, Медицина, Уход за животными, Природа, Проницательность, Религия
Снаряжение

Вы начинаете со следующим снаряжением в дополнение к снаряжению, полученному за вашу предысторию:

  • а) деревянный щит или б) одно простое оружие
  • а) скимитар или б) простое рукопашное оружие
  • Кожаный доспех, набор путешественника и фокусировка друидов

В качестве альтернативы базовому снаряжению, вы можете получить 2к4 × 10 зм. монеты и выбрать себе снаряжение самостоятельно.

Развитие по уровням
Уровень Бонус мастерста Умения Известные заговоры Ячейки заклинаний на уровень заклинаний
1 2 3 4 5 6 7 8 9
1 +2 друидический язык
использование заклинаний
2 2
2 +2 дикий облик
2 3
3 +2 2 4 2
4 +2 увеличение характеристик
3 4 3
5 +3 3 4 3 2
6 +3 3 4 3 3
7 +3 3 4 3 3 1
8 +3 увеличение характеристик
улучшение дикой формы
3 4 3 3 2
9 +4 3 4 3 3 3 1
10 +4 4 4 3 3 3 2
11 +4 4 4 3 3 3 2 1
12 +4 увеличение характеристик
4 4 3 3 3 2 1
13 +5 4 4 3 3 3 2 1 1
14 +5 4 4 3 3 3 2 1 1
15 +5 4 4 3 3 3 2 1 1 1
16 +5 увеличение характеристик
4 4 3 3 3 3 1 1 1
17 +6 4 4 3 3 3 3 1 1 1 1
18 +6 безвременное тело
заклинания зверя
4 4 3 3 3 3 1 1 1 1
19 +6 увеличение характеристик
4 4 3 3 3 3 2 1 1 1
20 +6 архидруид
4 4 3 3 3 3 2 2 1 1
Умения
Друидический Язык
1-ый уровень, умение Друида

Вы знаете Друидический язык — тайный язык друидов. Вы можете на нём говорить и оставлять тайные послания. Вы и все, кто знают этот язык, автоматически замечаете эти послания. Другие замечают присутствие послания при успешной проверке Мудрости (Внимательность) со Сл 15, но без помощи магии не могут расшифровать его.

Использование Заклинаний
1-ый уровень, умение Друида

Для сотворения заклинаний друиды пользуются сакральной эссенцией самой природы, облачая в неё свою волю.

Являясь учеником тайной магии, вы обладаете книгой, содержащей заклинания, показывающие первые проблески вашей истинной силы. 

Заговоры

На 1 уровне вы знаете два заговора на ваш выбор из списка заклинаний друида. Вы узнаёте дополнительные заговоры друида на более высоких уровнях, как показано в колонке «известные заговоры».

Подготовка и сотворение заклинаний

Таблица «Друид» показывает, какое количество ячеек для сотворения заклинаний у вас есть на первом и более высоких уровнях. Для сотворения одного из этих заклинаний вы должны потратить ячейку заклинания того же уровня или выше, что и само заклинание. Вы восстановите все потраченные ячейки, когда завершите продолжительный отдых.

Вы подготавливаете список заклинаний друида, доступных для сотворения. При этом вы выбираете число заклинаний друида из списка заклинаний друида, равное модификатору Мудрости + уровень друида (минимум одно заклинание). Уровень заклинаний не должен превышать уровень самой высокой имеющейся у вас ячейки заклинаний.

Например, если вы друид 3 уровня, то у вас есть четыре ячейки заклинаний 1 уровня и две ячейки 2 уровня. При Мудрости 16 ваш список подготовленных заклинаний может включать в
себя шесть заклинаний 1 или 2 уровня, в любой комбинации. Если вы подготовили заклинание 1 уровня лечение ран, вы можете сотворить его, используя ячейку 1 уровня или ячейку 2 уровня. Сотворение заклинания не удаляет его из списка подготовленных заклинаний.

Вы можете изменить список подготовленных заклинаний, когда завершаете продолжительный
отдых. Подготовка нового списка заклинаний друида требует времени, проведённого в молитвах и медитации: не менее 1 минуты за уровень заклинания для каждого заклинания в вашем списке.

Базовая характеристика заклинаний
Друидические заклинания творятся с помощью Мудрости, поскольку требуют веры и близости с природой.

Вы используете Мудрость в случаях, когда заклинание ссылается на базовую характеристику.

Кроме того, вы используете модификатор Мудрости при определении Сл спасбросков от ваших заклинаний друида, и при броске атаки заклинаниями.

Сл спасброска = 8 + бонус мастерства + модификатор Мудрости
Модификатор броска атаки = бонус мастерства + модификатор Мудрости

Священные растения

Некоторые растения считаются священными у друидов. В частности, это берёза, бузина, дуб, ива, можжевельник, ольха, омела, орех, падуб (он же остролист), рябина, тис и ясень. Эти растения часто используются в изготовлении друидической фокусировки, которая может включать, например, ветви дуба или тиса, побеги омелы.

Древесина подходит и для других изделий, включая оружие и щиты. Тис связан со смертью и перерождением, так что из него делают рукояти скимитаров и серпов. Ясень символизирует жизнь, а дуб — силу: из них получаются замечательные древки, дубины, боевые посохи и щиты. Ольху считают растением воздуха и делают из неё метательное оружие, например, дротики и метательные копья.

Друиды из мест, которым эти растения чужды, обращаются к местным видам. Например, пустынный друид может почитать юкку и кактус.

Ритуальное колдовство

Вы можете сотворить заклинание друида как ритуал, если у этого заклинания есть ключевое слово «ритуал», и оно подготовлено вами.

Фокусировка заклинания

Вы можете использовать фокусировку друидов в качестве заклинательной фокусировки для заклинаний друида.

Дикий Облик
2-ой уровень, умение Друида

Начиная со 2 уровня вы можете действием принять при помощи магии облик любого зверя, которого вы видели.

Вы можете использовать это умение два раза, восстанавливая его после короткого или продолжительного отдыха.

Уровень друида определяет, в каких зверей можно превращаться.

Например, на 2 уровне можно превращаться в животное с показателем опасности не более 1/4, без скорости полёта и плавания.

УровеньМакс. ПООграниченияПример

2

1/4 Без скорости плавания и полёта Волк
41/2  Без скорости полёт Крокодил
8 Нет Гигантский орёл

В облике животного можно оставаться число часов, равное половине уровня друида (округляя в меньшую сторону). Затем друид возвращается в нормальный облик, если только не потратит ещё одно использование Дикого облика. Можно вернуться в нормальный облик досрочно, бонусным действием.

Бессознательный, доведённый до 0 хитов или мёртвый друид сразу возвращается в нормальный облик. 

Когда вы превращены, действуют следующие правила:

  • Все игровые параметры берутся из параметров зверя, но сохраняются мировоззрение, личность и значения Интеллекта, Мудрости и Харизмы. Также у вас остаются владения навыками и спасбросками, в дополнение к таковым нового облика. Если квалификация есть и у вас и у зверя, но у него бонус выше, используется бонус зверя. Легендарные действия и действия в логове недоступны.
  • Когда вы превращены, вы принимаете хиты и Кость Хитов зверя. Вернувшись в нормальный облик, ваши хиты будут такими же, как до превращения. Однако если вы вернулись в свой облик из-за опускания хитов до 0, «лишний» урон переносится на нормальный облик. Например, если вы в облике зверя получили урон 10, имея при этом 1 хит, то вы возвращаетесь в нормальный облик и получаете 9 урона. Если этот урон не довёл хиты персонажа до 0, он не теряет сознание.
  • Вы не можете накладывать заклинания, а речь и действия, требующие рук, могут быть ограничены видом зверя. Превращение не прерывает вашу концентрацию на уже сотворённых заклинаниях и не мешает совершать действия, являющиеся частью заклинания, такие как в случае заклинания призыв молнии.
  • Вы сохраняете преимущества от всех умений класса, расы и прочих источников, и можете пользоваться ими, если этому не препятствует новый физический облик. Однако недоступны особые чувства, такие как тёмное зрение, если только их нет у зверя.
  • Вы сами определяете, какое снаряжение останется лежать на земле, какое сольётся с новым обликом, а какое будет надето. Мастер решает, какое снаряжение может носить животное, чтобы оно действовало как обычно. Снаряжение не меняет форму и размер под новый облик, и если не подходит новому облику, оно должно остаться на земле или слиться с новым обликом. Слившееся с обликом снаряжение не работает, пока вы опять не примет свой облик.

Увеличение Характеристик
4-ый уровень, умение Друида

При достижении 4, 8, 12, 16 и 19 уровней вы можете повысить значение одной из ваших характеристик на 2 или двух характеристик на 1. Как обычно, значение характеристики при этом не должно превысить 20.

Увеличение Характеристик
8-ой уровень, умение Друида

При достижении 8 уровня вы можете повысить значение одной из ваших характеристик на 2 или двух характеристик на 1 или выбрать черту.

Улучшение Дикой Формы
8-ой уровень, умение Друида

Начиная с 8-го уровня, вы можете преврашатся в зверя уровнем опсности 1, без ограничений на тип передвижения (плавание и полет). 

Увеличение Характеристик
12-ый уровень, умение Друида

При достижении 12 уровня вы можете повысить значение одной из ваших характеристик на 2 или двух характеристик на 1 или выбрать черту.

Увеличение Характеристик
16-ый уровень, умение Друида

При достижении 16 уровня вы можете повысить значение одной из ваших характеристик на 2 или двух характеристик на 1 или выбрать черту.

Безвременное Тело
18-ый уровень, умение Друида

Начиная с 18 уровня, пронизывающая вас природная магия замедляет старение. За каждые 10 лет ваше тело стареетьтолько на 1 год.

Заклинания Зверя
18-ый уровень, умение Друида

С 18 уровня персонаж может творить в Диком облике заклинания друида. Будучи зверем, вы можете исполнить соматический и вербальный компоненты заклинания друида, но не можете обеспечить материальные компоненты.

Увеличение Характеристик
19-ый уровень, умение Друида

При достижении 19 уровня вы можете повысить значение одной из ваших характеристик на 2 или двух характеристик на 1 или выбрать черту.

Архидруид
20-ый уровень, умение Друида

На 20 уровне число применений Дикого облика не ограничено.

Кроме того, вы можете игнорировать соматический и вербальный компоненты заклинаний друида, а также материальные  компоненты без указанной цены и не поглощаемые заклинанием.

Это действует как в нормальном облике, так и в облике зверя

Круги друидов

Круг Земли состоит из мистиков и мудрецов, поколениями передающих из уст в уста сложную систему древних знаний и обрядов. Собрания проводятся в кольце деревьев или мегалитов, где на тайном языке звучат секреты самого мироздания.

Мудрейшие представители круга служат духовными лидерами и советниками вождей в общинах, проповедующих Старую Веру.

Причастность к кругу Земли наделяет магию друида силой тех мест, где персонажа посвятили в священные таинства.

Заклинания круга

Духовная связь друида с землёй наделяет его некоторыми заклинаниями.

На 3, 5, 7 и 9 уровнях друид получает доступ к заклинаниями в соответствии с землёй, где он был посвящён. Необходимо выбрать болото, гору, лес, луг, побережье, подземье, пустыню или тундру. Получив доступ к заклинанию круга, вы будете всегда иметь его подготовленным, и оно не учитывается при подсчёте количества заклинаний, которые можно подготовить.

Если вы получаете доступ к заклинанию, отсутствующему в списке заклинаний друида, оно всё равно будет считаться для вас заклинанием друида.

Болото

Уровень друидаЗаклинания круга
3Мельфова кислотная стрела, тьма
5зловонное облако, хождение по воде
7поиск существа, свобода перемещения
9наблюдение, нашествие насекомых

Гора

Уровень друидаЗаклинания круга
3паук, шипы
5молния, слияние с камнем
7изменение формы камня, каменная кожа
9каменная стена, создание прохода

Лес

Уровень друидаЗаклинания круга
3дубовая кора, паук
5призыв молнии, рост растений
7предсказание, свобода перемещения
9древесный путь, общение с природой

Луг

Уровень друидаЗаклинания круга
3бесследное передвижение, невидимость
5дневной свет, ускорение
7предсказание, свобода перемещения
9вещий сон, нашествие насекомых

Побережье

Уровень друидаЗаклинания круга
3отражения, туманный шаг
5подводное дыхание, хождение по воде
7власть над водами, свобода перемещения
9наблюдение, призыв элементаля

Подземье

Уровень друидаЗаклинания круга
3паук, паутина
5газообразная форма, зловонное облако
7высшая невидимость, изменение формы камня
9нашествие насекомых, облако смерти

Пустыня

Уровень друидаЗаклинания круга
3размытый образ, тишина
5защита от энергии, сотворение пищи и воды
7мираж, усыхание
9каменная стена, нашествие насекомых

Тундра

Уровень друидаЗаклинания круга
3удержание личности, шипы
5замедление, метель
7град, свобода перемещения
9конус холода, общение с природой

 

  • ДОПОЛНИТЕЛЬНЫЙ ЗАГОВОР

    Выбрав круг Земли на 2 уровне, вы осваиваете один дополнительный заговор друида на свой выбор.

  • ЕСТЕСТВЕННОЕ ВОССТАНОВЛЕНИЕ

    Начиная со 2 уровня единение с природой через медитацию позволяет вам частично восстановить магическую силу. Во время короткого отдыха можно восстановить потраченные ячейки заклинаний. Сумма уровней выбранных ячеек не должна превышать половину уровня друида (округляя в большую сторону), и ни одна ячейка не может быть 6 уровня или выше.

    Применение этого умения восстанавливается после продолжительного отдыха. Например, будучи друидом 4 уровня, вы можете восстановить два уровня ячеек заклинаний. Вы можете восстановить или ячейку 2 уровня или две ячейки 1 уровня.

  • ТРОПАМИ ЗЕМЛИ

    Начиная с 6 уровня, перемещение по не магической труднопроходимой местности не затрудняет перемещение. Вы также можете проходить через не магическую растительность без снижения скороти и не получая урона от их шипов, выростов и других помех.

    Кроме того, вы совершаете с преимуществом спасброски от магически созданных или изменённых растений, должных затруднять перемещение — например, от заклинания опутывание.

  • ПОКРОВИТЕЛЬСТВО ПРИРОДЫ

    С 10 уровня вы не можете быть очарованным или напуганным феями и элементалями. Вы также получаете иммунитет к болезням и ядам.

  • ПРИРОДНАЯ БЛАГОДАТЬ

    Когда вы достигаете 14 уровня, природные создания начинают чувствовать вашу тесную связь с естественным миром и остерегаются нападать.

    Когда зверь или растение атакует вас, это существо должно совершить спасбросок Мудрости против Сл спасброска заклинания друида. В случае провала существо должно выбрать иную цель, или же его атака автоматически промахивается.

    В случае успеха существо получает иммунитет к данному эффекту на 24 часа. Существо осознаёт этот эффект ещё до попытки атаковать вас.

Источник: Книга игрока

Друиды круга Луны — непримиримые стражи дикой природы. Их собрания проходят под полной луной для обмена новостями и предостережениями. Стражи рыщут в самой дремучей глуши, где можно неделями не встретить другого гуманоида, не говоря уже о друиде. Переменчивые как сама луна и дикие до глубины души, друиды этого круга то крадутся кошкой, то парят орлом, то ломятся в облике медведя, устрашая забредшее чудище.

  • БОЕВОЙ ДИКИЙ ОБЛИК

    Выбрав этот круг на 2 уровне, вы получаете способность принимать дикий облик бонусным действием вместо обычного.

    Кроме того, в диком облике вы можете бонусным действием потратить ячейку заклинания, чтобы восстановить 1к8 хитов за каждый уровень потраченной ячейки.

  • ОБЛИКИ КРУГА

    Обряды круга Луны позволяют принимать облик более опасных животных. Начиная со 2 уровня, можно превращаться в зверя с показателем опасности 1 (игнорируйте столбец «Макс. ПО» таблицы «Облик животного»).

    Начиная с 6 уровня можно превращаться в зверя с показателем опасности вплоть до уровня друида, поделённого на 3 (округляя в меньшую сторону).

  • ПРИРОДНЫЙ УДАР

    Начиная с 6 уровня ваши атаки в облике зверя считаются магическими для преодоления сопротивления и иммунитета к не магическим атакам и урону.

  • СТИХИЙНЫЙ ДИКИЙ ОБЛИК

    С 10 уровня вы можете одновременно потратить два применения дикого облика, чтобы принять облик водяного, воздушного, земляного или огненного элементаля.

  • ТЫСЯЧА ЛИЦ

    С 14 уровня вы понимаете, как магически изменять детали своего облика. Вы можете неограниченно творить заклинание смена обличья.

Источник: Книга игрока

Друиды Круга Пастырей общаются с духами природы, особенно с духами зверей и фей, и взывают к этим духам за помощью. Эти друиды признают, что все живые существа играют роль в естественном мире, но они сосредоточены на защите животных и фей, которым трудно защитить себя. Пастыри, как они известны, считают таких существ своими подзащитными. Они отражают атаки чудовищ, которые угрожают им, отгоняют охотников, которые убивают больше добычи, чем необходимо, не позволяют цивилизации вторгаться в среду обитания редких животных и священные места фей.

Многие из этих друидов счастливы вдали от больших и маленьких городов, довольствуясь тем, что проводят свои дни в обществе животных и фей из дикой природы. Члены этого круга становятся авантюристами, чтобы противостоять силам, которые угрожают их подзащитным, или искать знания и силу, которые помогут им лучше охранять своих подопечных. Везде, куда бы ни пошли эти друиды, духи дикой природы следуют за ними.

  • РЕЧЬ ЛЕСОВ

    На 2 уровне вы получили возможность говорить с животными и многими феями. Вы научились говорить, читать и писать на Сильване.

    Кроме того, звери могут понять вашу речь, а вы можете расшифровывать звуки, которые они издают, и их движения. У большинства животных недостаточно интеллекта для передачи или понимания сложных концепций, но дружелюбный зверь может рассказать то, что он видел или слышал в недавнем прошлом.

    Эта способность не дает вам дружбы с животными, хотя вы можете совместить её применение с подарками, чтобы наладить с ними контакт, как и с другими не игровыми персонажами.

  • ТОТЕМ ДУХОВ

    Начиная с 2 уровня, вы можете вызывать духов природы, чтобы влиять на окружающий вас мир. В качестве бонусного действия вы можете магией вызвать бестелесный дух в точке, которую вы можете видеть в 60 футах от вас. Дух создает ауру в радиусе 30 футов вокруг этой точки. Он не считается ни существом, ни объектом, хотя он имеет спектральный вид существа, которое представляет.

    Бонусным действия вы можете перемещать дух до 60 футов в точку, видимую вами. Дух остаётся в течение 1 минуты или пока вы не станете недееспособным. После использования этой способности вы не сможете использовать её снова, пока не завершите короткий или продолжительный отдых.

    Эффект ауры духа зависит от типа духа, который вы вызываете из вариантов ниже.

    Дух медведя. Дух медведя дает вам и вашим союзникам силу и выносливость. Каждое выбранное вами существо из тех, кто находится в области ауры в момент появления духа, получает временные хиты в количестве, равном 5 + ваш уровень друида. Кроме того, вы и ваши союзники получаете преимущество на проверки Силы и спасброски Силы, пока находитесь в ауре.

    Дух ястреба. Дух ястреба – непревзойденный охотник, помогающий вам и вашим союзникам своим острым взглядом. Когда существо совершает бросок атаки по цели, находящейся в ауре духа, вы можете использовать реакцию, чтобы дать преимущество на этот бросок. Кроме того, вы и ваши союзники получаете преимущество на проверки Мудрости (Восприятие), пока находитесь в ауре.

    Дух единорога. Дух единорога защищает окружающих. Вы и ваши союзники получаете преимущество на все проверки способностей, совершаемые для обнаружения существ в ауре духа. Кроме того, если вы сотворяете заклинание, используя ячейку заклинания, которое восстанавливает хиты любого существа внутри или вне ауры, существа по вашему выбору, находящиеся внутри ауры, также восстанавливают хиты в количестве, равном вашему уровню друида.

  • МОГУЩЕСТВЕННЫЙ ПРИЗЫВАТЕЛЬ

    Начиная с 6 уровня звери и феи, которых вы вызываете, становятся более стойкими, чем обычно. Любой зверь или фея, вызванные или созданные заклинанием, которое вы сотворяете, получает следующие преимущества:

    • Вызванное существо появляется с дополнительными хитами: за каждую Кость Хитов, которые есть у существа, прибавляется дополнительно 2 хита.
    • Урон от его естественных оружий считается магическим при определении преодоления сопротивления и иммунитета к немагическим атакам и урону.
  • ДУХ ЗАЩИТНИК

    Начиная с 10 уровня, ваш Тотем Духа защищает зверей и фей, которых вы вызываете своей магией. Когда зверь или фея, которых вы вызвали или создали заклинанием, заканчивает свой ход в ауре вашего Тотема Духа, это существо восстанавливает хиты в количестве, равном половине вашего уровня друида.

  • ВЕРНЫЕ ПРИЗВАННЫЕ

    Начиная с 14 уровня духи природы, с которыми вы общаетесь, защищают вас, когда вы беззащитны. Если ваши хиты упали до 0 или вы против своей воли находитесь в состоянии недееспособный, вы можете немедленно использовать призыв животных [conjure animals], как если бы он был применён с использованием ячейки заклинаний 9 уровня.

    Заклинание вызывает четырех животных по вашему выбору с показателем опасности 2 или ниже. Призванные животные появляются в пределах 20 футов от вас. Если они не получат от вас никаких приказов, они защищают вас и нападают на ваших противников.

    Заклинание не требует концентрации и длится 1 час или пока вы не отмените его (отмена не тратит никаких действий). После использования этой способности вы не сможете использовать ее снова, пока не закончите продолжительный отдых.

Источник: Руководство Зантара обо всем

Друиды, являющиеся членами круга снов, родом из регионов, имеющих особенно сильную связь со Страной фей и её сказочной реальностью. Их охрана природного мира создает альянс между ними и феями с добрым мировоззрением. Эти друиды стремятся наполнить мир сказочными чудесами из снов. Их магия исцеляет раны и приносит радость подавленным сердцам. Священные земли, которые они оберегают – это мерцающие, плодородные места, где сон и реальность сливаются вместе, а уставшие могут найти покой.

  • УТЕШЕНИЕ ЛЕТНЕГО ДВОРА

    На втором уровне вы принимаете в себя благословения Летнего Двора. Вы становитесь источником энергии, дарующим исцеление от увечий. У вас есть запас энергии фей представленный количеством костей к6 равным вашему уровню Друида.

    Бонусным действием вы можете выбрать одно существо, которое вы можете видеть в пределах 120 футов от вас, и потратить количество костей, равное половине вашего уровня друида или меньше, чтобы восстановить количество хитов, равное результату броска этих потраченных костей. Также цель получает по одному временному хиту за каждую потраченную кость.

    Вы восстанавливаете все потраченные кости, когда оканчиваете продолжительный отдых.

  • ОЧАГ ЛУННОГО СВЕТА И ТЕНИ

    Во время короткого или продолжительного отдыха вы можете призвать теневую силу Сумрачного двора, чтобы помочь защитить вас во время отдыха. В начале отдыха вы касаетесь точки в пространстве, и там появляется невидимая сфера радиусом 30 футов с центром в этой точке. Полное укрытие блокирует содержимое сферы.

    Находясь внутри этой сферы вы и ваши союзники получаете бонус +5 к проверкам Ловкости (Скрытность) и Мудрости (Восприятие), а любой свет от открытого огня в сфере (костер, факелы и т. д.) не виден снаружи.

    Сфера исчезает в конце отдыха или когда вы покидаете сферу.

  • СКРЫТЫЕ ПУТИ

    Начиная с 10 уровня вы можете использовать скрытые магические пути, которые некоторые феи используют для еремещения.

    Бонусным действием вы можете телепортироваться на расстояние до 60 футов в видимое вами свободное место. Либо же вы можете действием телепортировать одно согласное существо, которое вы касаетесь, на расстояние до 30 футов, в видимое вами свободное место.

    Вы можете использовать эту способность количество раз, равное вашему модификатору Мудрости (минимум один раз), и вы восстанавливаете все использования, когда закончите продолжительный отдых.

  • СТРАННИК ВО СНАХ

    На 14 уровне волшебство Страны Фей предоставляет вам возможность путешествовать мысленно или физически через страну сновидений. Когда вы заканчиваете короткий отдых, вы можете наложить одно из следующих заклинаний, не расходуя ячейку заклинания или материальный компонент: вещий сон [dream] (с вами, как посыльным), наблюдение [scrying] или круг телепортации [teleportation circle].

    Этот круг телепортации особенный. Вместо того, чтобы открывать портал в постоянный круг телепортации, он открывает портал в последнее место, где вы закончили продолжительный отдых на этом плане. Если вы не совершали продолжительного отдыха на этом плане, заклинание не срабатывает, но его использование не тратится.

    После использования этой способности вы должны завершить продолжительный отдых, чтобы снова её применить.

Источник: Руководство Зантара обо всем

Друиды Круга Споры находят красоту в распаде. Они видят в плесени и других грибах способность превращать безжизненный материал в обильную, хотя и несколько странную жизнь.

Эти друиды верят, что жизнь и смерть являются частями большого цикла, в котором один ведет к другому, а затем возвращается обратно. Смерть - это не конец жизни, а изменение состояния, при котором жизнь переходит в новую форму.

У друидов этого круга сложные отношения с нежитью. В отличие от большинства других друидов, они не видят ничего плохого в нежити, которую считают спутником жизни и смерти. Но эти друиды считают, что естественный цикл является наиболее здоровым, когда каждый его сегмент динамичен и меняется. Нежить, которая стремится заменить всю жизнь нежитью или пытается избежать перехода к окончательному отдыху, нарушает цикл, и ей нужно помешать.

Заклинания круга

Ваша симбиотическая связь с грибком и ваша способность подключиться к круговороту жизни и смерти дает вам доступ к определенным заклинаниям. На 1 уровне вы изучаете заговор Леденящее Прикосновение [chill touch]. На 3-м, 5-м, 7-м и 9-м уровнях вы получаете доступ к заклинаниям, перечисленным для этого уровня в таблице заклинаний Круга спор.

Как только вы получите доступ к одному из этих заклинаний, оно всегда будет у вас подготовленным, и оно не учитывается в количестве заклинаний, которые вы можете подготовить каждый день. Если вы получаете доступ к заклинанию, которого нет в списке заклинаний друида, это заклинание тем не менее для вас является заклинанием друида.

Заклинания Круга Спор

Уровень Заклинания
3 нетленные останки, луч слабости
5 восставший труп, газообразная форма
7 усыхание, смятение
9 облако смерти, заражение
  • ОРЕОЛ СПОР

    Начиная со 2 уровня, вы окружены невидимыми некротическими спорами, которые безвредны, пока вы не выпустите их на существо поблизости. Когда существо, которое вы видите, движется в пространство в пределах 10 футов от вас или начинает там свой ход, вы можете использовать свою реакцию, чтобы нанести 1к4 некротического урона этому существу, если только оно не преуспеет в спасброске Телосложения против Сл. вашего спасброска от заклинаний.

    Некротический урон увеличивается до 1к6 на 6-м уровне, 1к8 на 10-м уровне и 1к10 на 14-м уровне.

  • СИМБИОТИЧЕСКАЯ СУЩНОСТЬ

    На 2-м уровне вы получаете способность направлять магию в свои споры. В качестве действия вы можете использовать свою способность Дикий Облик, чтобы пробудить эти споры, а не превращаться в форму зверя, и вы получаете 4 временных очка жизни за каждый уровень, который у вас есть в этом классе. Пока эта функция активна, вы получаете следующие преимущества:

    • Когда вы наносите урон своим Ореолом Спор, бросьте кубик повреждений второй раз и прибавьте его к результату.
    • Ваши атаки рукопашным оружием наносят дополнительно 1к6 некротического урона любой пораженной цели.

    Эти преимущества длятся 10 минут, пока вы не потеряете все временные хиты или пока снова не воспользуетесь своей способностью Дикий Облик.

  • СПОРОВОЕ ЗАРАЖЕНИЕ

    На 6 уровне ваши споры получают возможность заражать труп и оживлять его. Если зверь или гуманоид малого или среднего размера умирает в пределах 10 футов от вас, вы можете использовать свою реакцию, чтобы оживить его, заставляя его немедленно встать с 1 хитом. Существо использует блок характеристик зомби. Он остается живым в течение 1 часа, после чего разрушается и умирает.

    В бою ход зомби наступает сразу после вашей. Он подчиняется вашим мысленным командам, и единственное действие, которое он может предпринять, - это Атака, совершающая одну рукопашную атаку.

    Вы можете использовать эту способность количество раз, равное вашему модификатор у Мудрости (минимум один раз), и вы восстанавливаете все израсходованные использования, когда закончите продолжительный отдых.

  • РАСПРОСТРАНЕНИЕ СПОР

    На 10-м уровне вы получаете возможность засеять область смертоносными спорами. В качестве бонусного действия, пока ваша способность Симбиотической сущности активна, вы можете швырять споры на расстояние до 30 футов, где они кружатся в 10-футовом кубе в течение 1 минуты. Споры исчезают раньше, если вы снова воспользуетесь этой способностью или если вы отмените их бонусным действием или если ваша способность симбиотической сущности больше не активна.

    Каждый раз, когда существо перемещается в куб или начинает там свой ход, это существо получает ваши повреждения Ореолом Спор, если только существо не преуспевает в спасброске Телосложения против Сл. вашего спасброска от заклинаний. Существо может получать эти повреждения не чаще одного раза за ход.

    Пока куб спор сохраняется, вы не можете использовать реакцию Ореола Спор.

  • ГРИБНОЕ ТЕЛО 

    На 14-м уровне споры грибов в вашем теле изменяют вас: вы не можете быть ослеплены, оглушены, напуганы или отравлены, и любое критическое попадание по вам вместо этого считается обычным ударом, если вы не выведены из строя.

Источник: Котел Таши со всякой всячиной

Круг звезд позволяет друидам использовать силу звездного света. Эти друиды с незапамятных времен отслеживают небесные узоры, открывая секреты, спрятанные среди созвездий. Раскрывая и понимая эти секреты, Круг Звезд стремится использовать силы космоса.

Многие друиды этого круга записывают созвездия и влияние звезд на мир. Некоторые группы документируют эти наблюдения на мегалитических объектах, которые служат загадочными библиотеками знаний. Эти хранилища могут иметь форму каменных кругов, пирамид, петроглифов и подземных храмов - любое сооружение, достаточно прочное, чтобы защитить священные знания круга даже от великого катаклизма.

Уровень Заклинания
  • ЗВЕЗДНАЯ КАРТА

    Вы создали звездную карту в рамках своих небесных исследований. Это крошечный объект, который может служить фокусом для ваших заклинаний друидов. Вы определяете его форму, прокручивая таблицу звездной карты или выбирая одну из них.

    Звездная карта

    к6Форма карты
    1Свиток, покрытый изображениями созвездий
    2Каменная табличка с просверленными в ней небольшими отверстиями
    3Пятнистая шкура совомеда с рельефными метками
    4Атлас в обложке из черного дерева
    5Кристалл, срособный проецировать созвездия при попадании на него света
    6Стеклянные диски с изображением созвездий

    Пока вы держите эту карту, вы получаете следующие преимущества:

    • Вы знаете заговор указание.
    • У вас подготовлено заклинание направленный снаряд. Это заклинание считается для вас заклинанием друида и не учитывается в количестве заклинаний, которые вы можете приготовить.
    • Вы можете сотворить направленный снаряд, не тратя ячейку заклинания. Вы можете сделать это количество раз, равное вашему бонусу мастерства, и вы восстановите все израсходованные использования, когда закончите продолжительный отдых.

    Если вы потеряете карту, вы можете провести часовую церемонию, чтобы волшебным образом создать замену. Эта церемония может проводиться во время короткого или продолжительного отдыха, и она уничтожает предыдущую карту.

  • ЗВЕЗДНАЯ ФОРМА

    В качестве бонусного действия вы можете использовать свою способность Дикий облик, чтобы принять звездную форму, а не превращаться в зверя.

    Находясь в звездной форме, вы сохраняете свою характеристики и умения, но ваше тело становится светящимся; ваши суставы мерцают, как звезды, а светящиеся линии соединяют их, как на звездной карте. Эта форма излучает яркий свет в радиусе 10 футов и тусклый свет в радиусе еще 10 футов. Форма длится 10 минут. Она заканчивается раньше, если вы ее отменяете (никаких действий не требуется), становитесь недееспособным, умираете или снова используете эту способность.

    Каждый раз, когда вы принимаете звездную форму, выбирайте, какое из следующих созвездий мерцает на вашем теле; ваш выбор дает вам определенные преимущества в форме:

    Лучник. На вас появляется созвездие лучника. Когда вы активируете эту форму и в качестве бонусного действия в ваших последующих ходах, пока оно длится, вы можете совершить дальнобойную атаку заклинанием, бросив светящуюся стрелу, которая нацелена на одно существо в пределах 60 футов от вас. При попадании атака наносит урон излучением, равный 1d8 + ваш модификатор Мудрости.

    Чаша. На вас появляется созвездие живительного кубка. Каждый раз, когда вы накладываете заклинание, используя ячейку заклинания, которая восстанавливает хиты существа, вы или другое существо в пределах 30 футов от вас можете восстановить хиты, равные 1к8 + ваш модификатор Мудрости.

    Дракон. На вас появляется созвездие мудрого дракона. Когда вы делаете проверку Интеллекта или Мудрости или спасбросок Телосложения, чтобы сохранить концентрацию на заклинании, вы можете рассматривать бросок 9 или ниже на к20 как 10.

  • КОСМИЧЕСКОЕ ЗНАМЕНИЕ

    Всякий раз, когда вы заканчиваете продолжительный отдых, вы можете обратиться к своей звездной карте за подсказками. Когда вы это сделаете, бросьте кубик. Пока вы не закончите свой следующий продолжительный отдых, вы получите доступ к особой реакции, зависящей от того, какое значение выпало на кубике, четное или нечетное:

    Благо (четное). Каждый раз, когда существо, которое вы видите в пределах 30 футов от вас, собирается совершить бросок атаки, спасбросок или проверку характеристик, вы можете использовать свою Реакцию, чтобы бросить к6 и добавить полученное число к результату этого броска.

    Горе (нечетное). Каждый раз, когда существо, которое вы видите в пределах 30 футов от вас, собирается сделать бросок атаки, спасбросок или проверку способности, вы можете использовать свою Реакцию, чтобы бросить к6 и вычесть выброшенное число из резултатов этого броска.

    Вы можете использовать эту Реакцию количество раз раз, равное вашему бонус мастерства, и вы восстанавливаете все израсходованные использования, когда заканчиваете продолжительный отдых.

  • МЕРЦАЮЩИЕ СОЗВЕЗДИЯ

    Созвездия вашей Звездной формы улучшаются.

    1к8 Лучника и Чаши становится 2к8, и пока Дракон активен, ваша скорость полета составляет 20 футов, и вы можете парить.

    Более того, в начале каждого вашего хода, находясь в звездной форме, вы можете изменить созвездие, которое мерцает на вашем теле.

  • ВЕСЬ ИЗ ЗВЕЗД

    Находясь в своей Звездной форме, вы становитесь частично бестелесными, что дает вам сопротивление дробящему, колющему и рубящему урону.

Источник: Котел Таши со всякой всячиной

Друиды в Круге лесного огня понимают, что разрушение иногда является предвестником творения, например, когда лесной пожар способствует росту растений после него.

Эти друиды связаны с изначальным духом, который таит в себе как разрушительную, так и созидательную силу, позволяя друидам создавать контролируемое пламя, которое сжигает одно, но дает жизнь другому.

Уровень Заклинания
3 поиск животных или растений, палящий луч
5 огненный шар, рост растений
7 аура жизни, огненный щит
9 небесный огонь, оживление
  • ВЫЗОВ ДУХА ЛЕСНОГО ПОЖАРА

    Вы можете призвать изначальный дух, привязанный к вашей душе. В качестве действия вы можете потратить одно использование своей способности Дикий облик, чтобы призвать дух дикого огня, а не принимать форму зверя.

    Дух появляется в незанятом пространстве по вашему выбору, которое вы можете видеть в пределах 30 футов от вас. Каждое существо в пределах 10 футов от духа (кроме вас), когда оно появляется, должно преуспеть в спасброске Ловкости против СЛ вашего спасброска от заклинаний, иначе получит 2к6 урона огнем.

    Дух дружелюбен к вам и вашим товарищам и подчиняется вашим командам. Смотрите игровую статистику этого существа в блоке характеристик Дух дикого огня, который использует ваш бонус мастерства (БМ) в нескольких местах. Вы определяете внешний вид духа. Некоторые духи принимают форму гуманоидной фигуры, состоящей из узловатых ветвей, покрытых пламенем, в то время как другие выглядят как звери, охваченные огнем.

    В бою дух получает вашу инициативу, но его очередь наступает сразу после вашего хода. Единственное действие, которое он выполняет в свой ход, - это действие Уклонения, если только вы не выполните бонусное действие в свой ход, чтобы приказать ему выполнить другое действие. Это действие может быть как в блоке статистики, так и прочие действия. Если вы недееспособны, дух может предпринимать любые действия по своему выбору, а не только уклоняться.

    Дух присуствует с вам в течение 1 часа, пока его хиты не уменьшатся до 0, пока вы не воспользуетесь этой способностью для повторного вызова духа или пока не умрете.

  • УСИЛЕННАЯ СВЯЗЬ

    Связь с вашим духом лесного огня усиливает ваши разрушительные и восстанавливающие заклинания. Каждый раз, когда вы произносите заклинание, которое наносит урон от огня или восстанавливает очки жизни, пока ваш дух лесного огня вызван, бросьте к8, и вы получите бонус, равный числу, брошенному на один бросок урона или исцеления заклинания.

    Кроме того, когда вы произносите заклинание с дальностью, отличной на себя, заклинание может исходить от вас или вашего духа лесного огня.

  • ПРИЖИГАЮЩЕЕ ПЛАМЯ

    Вы получаете способность превращать смерть в волшебное пламя, которое может исцелять или сжигать. Когда Маленькое или Большее существо умирает в пределах 30 футов от вас или вашего духа лесного пожара, безобидное призрачное пламя возникает в пространстве мертвого существа и мигает там в течение 1 минуты.

    Когда существо, которое вы видите, входит в это пространство, вы можете своей реакцией погасить там призрачное пламя и либо вылечить это существо, либо нанести ему урон огнем. Исцеление или урон равны 2к10 + ваш модификатор Мудрости.

    Вы можете использовать эту реакцию количество раз, равное вашему бонусу мастерства, и вы восстанавливаете все израсходованные использования, когда заканчиваете продолжительный отдых.

  • ПЫЛАЮЩЕЕ ВОЗРОЖДЕНИЕ

    Связь с вашим огненным духом может спасти вас от смерти. Если дух находится в пределах 120 футов от вас, когда ваши хиты уменьшены до 0 и вследствие этого вы теряете сознание, вы можете заставить духа уменшить свои хиты до 0. Затем вы восстанавливаете половину своих хитов и сразу же поднимаетесь на ноги.

    Как только вы воспользуетесь этой способностью, вы не сможете использовать ее снова, пока не закончите продолжительный отдых.

Источник: Котел Таши со всякой всячиной

Вскидывая вверх сучковатый посох из остролиста, эльф вызывает буйство небесной стихии и обрушивает разряды молний на орков, посмевших угрожать его лесу огнём.

Затаившись высоко в кроне дерева, человек в облике леопарда смотрит из джунглей на чужеродную архитектуру храма Злой Стихии Воздуха и пристально наблюдает за действиями культистов.

Рубя клинком из чистого пламени, полуэльф бросается в гущу армии скелетов, чтобы уничтожить кощунственную магию, возвратившую им извращённое подобие жизни.

Призывая стихии или подражая животным, друиды воплощают незыблемость, приспособляемость и гнев природы. Они ни в коем случае не владыки природы — вместо этого друиды ощущают себя частью её неодолимой воли.

Сила природы
Выше чего-либо другого друиды почитают природу. Именно она является источником всех их заклинаний и магических способностей, непсредственно или через природное божество. Многие предпочитают духовный путь конечного единения с природой, но есть и те, кто служат богам диких просторов, животных или стихий. Длящиеся испокон веков обычаи друидов также называют Старой Верой, противопоставляя их поклонению в храмах и у алтарей.

Заклинания друидов воздействуют через животных и окружающую природу. Это сила клыка и когтя, солнца и луны, огня и бури. Также друиды учатся принимать облик животных, и некоторые настолько углубляются в это умение, что родному облику предпочитают звериный.

Сохранение равновесия
Для друидов природа представляет собой шаткое равновесие. Воздух, земля, огонь и вода — те четыре стихии, что составляют основу мира — должны уравновешивать друг друга. Если одна из стихий обретёт превосходство, сам мир может прекратить существование, притянутый стихийным измерением и разорванный на элементарные  оставляющие. Чтобы не допустить этого, друиды противостоят сектам Стихийного Зла и всем, кто стремится наделить любую из стихий превосходящей силой. Также друидов заботит тонкое экологическое равновесие, необходимое флоре и фауне, и готовность цивилизованных поселений жить в гармонии с природой, а не противопоставлять себя ей. Жестокость природы — часть естественного порядка вещей, однако друиды не терпят всё чужеродное, включая аберрации (иллитиды и бехолдеры) и нежить (зомби и вампиры). Иногда друиды совершают вылазки на таких существ, особенно если те приближаются к их территориям.

Священная земля и области нетронутой природы нередко охраняются друидом. Впрочем, при достаточной угрозе естественному равновесию или подзащитной земле друид может перейти к активной борьбе с напастью, ступив на путь искателя приключений.

Создание друида
Создавая персонажа друида, подумайте о том, что сформировало его тесную связь с природой. Возможно, он родом из мест, где жива Старая Вера. Или же его, брошенного ребёнком в чаще леса, нашёл и вырастил друид. Возможно, персонаж испытал волнующий опыт встречи с духом природы — скажем, пережил нападение гигантского орла или лютого волка. Может, персонаж родился в разгар бури или во время извержения вулкана, что стало знаком уготованного ему пути друида.

Всегда ли он был странствующим друидом или же когда-то охранял рощу или ручей? Возможно, зло отравило его родину, и он отправился в большой мир в поисках нового смысла и надежды.

Быстрое создание
Вы можете быстро создать друида, следуя этим рекомендациям.

Во-первых, у вашей Мудрости должно быть наивысшее значение. Следующим по величине должно быть значение Телосложения.
Во-вторых, выберите предысторию «Отшельник».

Школа Уровень Классы Название Время Длительность Дистанция Р К В С М Тип урона Источник English Расходуемые материалы
^