ВАРВАР (Barbarian)

Высокий, закутанный в шкуры дикарь пробиратся сквозь метель, сжимая в руке свой топор. Он со смехом бросается на морозного великана, который посмел убить лося в стаде его народа.

Полуорк рычит на храбреца, осмелившегося посягнуть на его первенство в племени, готовый свернуть ему шею голыми руками, как он поступил с предыдущими шестью соперниками.

С пеной у рта дварф швыряет свой шлем в лицо напавшему дроу, и резко разворачивается, впечатав бронированный локоть в живот второму.

Несмотря на разнообразие, всех варваров объединяет одно — их ярость. Необузданный, неугасимый и бездумный гнев. Не просто эмоция, их ярость как свирепость загнанного в угол хищника, как безжалостный удар урагана, как штормовые валы океана.

Ярость некоторых из них проистекает из общения со свирепыми духами животных. Другие черпают её из злости на полную боли и страдания действительность. Но для каждого варвара ярость — это источник не только боевого безумия, но и невероятных рефлексов, стойкости, а также непревзойдённой силы.

Первобытные инстинкты
Жители посёлков и городов настолько гордятся своей цивилизованностью, отличающей их от животных, словно отрицание собственной природы подчёркивает их превосходство. Варвары же, напротив, считают цивилизованность проявлением слабости. Связь между их животными инстинктами, первобытной энергетикой и свирепой яростью очень сильна. Варвары чувствуют себя неуютно в окружении стен или в толпе, но раскрываются в родных диких просторах, в тундре, джунглях или степях, где их племена живут и охотятся.

Лучше всего варвары проявляют себя посреди хаоса битвы. Они могут впасть в состояние берсерка, утратив контроль над собственной яростью, и получая взамен нечеловеческую силу и стойкость. Варвар может лишь несколько раз воспользоваться резервами собственного гнева, прежде чем ему потребуется отдых, но обычно этих нескольких раз хватает, чтобы справиться с любой угрозой, встреченной на пути.

Жизнь, полная опасностей
Не все члены племён, которых в цивилизованном обществе называют варварами, имеют класс «варвар». Настоящий варвар среди этих людей так же редок, как опытный воин в городе, и он исполняет схожую роль защитника людей и военного лидера. Жизнь в диких местах таит в себе опасность: соперничающие племена, смертельно опасная погода и ужасные чудовища. И варвар бросается в борьбу с этими опасностями, защищая своих людей.

Смелость перед лицом опасности делает варвара превосходным кандидатом в искатели приключений. Кочевой образ жизни часто привычен для примитивных племён, и непоседливая жизнь авантюристов не составляет трудности для варвара. Некоторые варвары скучают по сплочённому семейному укладу своих племён, но в конце концов находят замену в узах, связывающих членов отряда.

Создание варвара
Когда вы создаёте персонажа варвара, подумайте о том, откуда ваш персонаж прибыл, и о том, какое место в мире он занимает. Поговорите с вашим Мастером о подходящем происхождении вашего варвара. Пришли ли вы из далёких земель, став чужаком на новой территории? Или кампания происходит в жестоких землях, где варвары являются обычным делом?

Что заставило вас вести жизнь искателя приключений? Вы соблазнились переселением на новые земли обещаниями богатства? Вы присоединились к солдатам этих земель перед лицом общей угрозы? Может, чудовища или вторжение орды изгнали вас из вашей родины, сделав безродным беженцем? Может быть, вы были пленником на войне, приведённым в цепях в «цивилизованные» земли и только там завоевавшим свою свободу? Или, возможно, вы были изгнаны своим народом из-за совершённого вами преступления, нарушения табу, или в результате переворота, после которого вы были свергнуты со своего места у власти.

Быстрое создание
Вы можете быстро создать варвара, следуя этим рекомендациям.

Во-первых, у вашей Силы должно быть наивысшее значение. Следующим по величине должно быть Телосложение.

Во-вторых, выберите предысторию «Чужеземец».

Хиты
Владение
Снаряжение

Вы начинаете со следующим снаряжением в дополнение к снаряжению, полученному за вашу предысторию:

  • а) секира или б) любое воинское рукопашное оружие
  • а) два ручных топора или б) любое простое • оружие
  • Набор путешественника и четыре метательных копья
Умения по уровням
Уровень Бонус мастерста Умения Ярость Урон ярости
1 +2 защита без доспехов
ярость
2 +2
2 +2 безрассудная атака
чувство опасности
2 +2
3 +2 3 +2
4 +2 увеличение характеристик
3 +2
5 +3 быстрое передвижение
дополнительная атака
3 +2
6 +3 4 +2
7 +3 дикий инстинкт
4 +2
8 +3 увеличение характеристик
4 +2
9 +4 сильный критический удар
4 +3
10 +4 4 +3
11 +4 непреклонная ярость
4 +3
12 +4 увеличение характеристик
5 +3
13 +5 сильный критический удар
5 +3
14 +5 5 +3
15 +5 непрерывная ярость
5 +3
16 +5 увеличение характеристик
5 +4
17 +6 сильный критический удар
6 +4
18 +6 неукротимая мощь
6 +4
19 +6 увеличение характеристик
6 +4
20 +6 дикий чемпион
-1 +4
Умения
  • ЗАЩИТА БЕЗ ДОСПЕХОВ

    Если вы не носите доспехов, ваш Класс Доспеха равен 10 + модификатор Ловкости + модификатор Телосложения. Вы можете использовать щит, не теряя этого преимущества.

  • ЯРОСТЬ

    В бою вы сражаетесь с первобытной свирепостью. В свой ход вы можете бонусным действием войти в состояние ярости. В состоянии ярости вы получаете следующие преимущества, если не носите тяжёлую броню:

    • Вы совершаете с преимуществом проверки и спасброски Силы.
    • Если вы совершаете рукопашную атаку оружием, используя Силу, вы получаете бонус к броску урона, соответствующий вашему уровню варвара, как показано в колонке «урон ярости» таблицы «Варвар».
    • Вы получаете сопротивление дробящему, колющему и рубящему урону.

    Если вы были способны использовать заклинания, то вы не можете использовать или концентрироваться на заклинаниях, пока находитесь в состоянии ярости.

    Ваша ярость длится 1 минуту. Она прекращается раньше:

    • если вы потеряли сознание,
    • если вы закончили ход, не атаковав враждебное по отношению к вам существо с момента окончания прошлого хода,
    • если вы с момента окончания прошлого хода не получили урон.

    Также вы можете прекратить свою ярость бонусным действием

    Если вы впадали в состояние ярости максимальное для вашего уровня количество раз (смотрите колонку «ярость»), то вы должны совершить продолжительный отдых, прежде чем сможете использовать ярость ещё раз.

  • БЕЗРАССУДНАЯ АТАКА

    Начиная со 2 уровня вы способны отбросить любую заботу о защите, чтобы атаковать ожесточённо и безрассудно. Когда вы совершаете первую атаку в свой ход, вы можете решить, что будете атаковать безрассудно. Решившись на это, вы в этом ходу совершаете рукопашные атаки оружием, использующие Силу, с преимуществом, но все броски атаки по вам до вашего следующего хода тоже совершаются с преимуществом.

  • ЧУВСТВО ОПАСНОСТИ

    На 2 уровне вы получаете обострённое ощущение происходящего вокруг, помогающее вам избегать опасности. Вы совершаете с преимуществом спасброски Ловкости от эффектов, которые вы можете видеть, такие как заклинания и ловушки. Для использования этого преимущества вы не должны быть ослеплены, оглушены и не должны быть недееспособны.

  • ПУТЬ ДИКОСТИ

    На 3 уровне вы выбираете путь, определяющий природу вашей ярости. Выберите путь берсерка  или путь тотемного воина. Они перечислены в конце описания класса. Ваш выбор обеспечит вам умения на 3, 6, 10 и 14 уровнях.

  • УВЕЛИЧЕНИЕ ХАРАКТЕРИСТИК

    При достижении 4, 8, 12, 16 и 19 уровней вы можете повысить значение одной из ваших характеристик на 2 или двух характеристик на 1. Как обычно, значение характеристики при этом не должно превысить 20.

  • БЫСТРОЕ ПЕРЕДВИЖЕНИЕ

    Начиная с 5 уровня ваша скорость передвижения увеличивается на 10 футов, если вы не носите тяжёлые доспехи.

  • ДОПОЛНИТЕЛЬНАЯ АТАКА

    Начиная с 5 уровня, если вы в свой ход совершаете действие Атака, вы можете совершить две атаки вместо одной.

  • ДИКИЙ ИНСТИНКТ

    С 7 уровня ваши инстинкты настолько обостряются, что вы совершаете с преимуществом броски инициативы. Кроме того, если вы были захвачены врасплох в начале боя, и вы не являетесь недееспособным, вы можете в первом ходу действовать нормальным образом, но только если вы впадёте в ярость раньше всех других действий в этом ходу.

  • СИЛЬНЫЙ КРИТИЧЕСКИЙ УДАР

    Начиная с 9 уровня вы можете бросать одну дополнительную кость урона оружия, когда определяете дополнительный урон от критического попадания рукопашной атакой.  Количество костей увеличивается до двух на 13 уровне и трёх на 17 уровне.

  • НЕПРЕКЛОННАЯ ЯРОСТЬ

    Начиная с 11 уровня ваша ярость позволяет вам сражаться, несмотря на тяжелейшие раны. Если ваши хиты опустилось до 0, когда вы находились в состоянии ярости, и вы не умерли сразу, вы можете совершить спасбросок Телосложения со Сл 10. В случае успеха ваше здоровье опускается всего лишь до 1. Каждый раз, когда вы используете эту способность повторно, Сл спасброска повышается на 5. Когда вы закончите короткий либо продолжительный отдых, Сл снова равняется 10.

  • НЕПРЕРЫВНАЯ ЯРОСТЬ

    Начиная с 15 уровня ваша ярость становится настолько сильной, что досрочно прекращается только если вы теряете сознание или сами прекращаете её.

  • НЕУКРОТИМАЯ МОЩЬ

    Начиная с 18 уровня, если результат вашей проверки Силы оказался меньше значения вашей Силы, то вы можете использовать значение характеристики вместо результата проверки.

  • ДИКИЙ ЧЕМПИОН

    К 20 уровню вы становитесь воплощением силы дикой природы. Значение Силы и Телосложения увеличивается на 4. Максимальное значение для этих характеристик теперь 24.

Пути дикости

Для некоторых варваров ярость это способ достижения цели, и этой целью является насилие. Путь берсерка это путь, залитый кровью, путь несдерживаемой ярости. Впадая в ярость берсерка, вы бросаете себя в хаос боя, не заботясь более о собственном здоровье.

  • БЕШЕНСТВО

    Если вы выбрали этот путь, то начиная с 3 уровня, находясь в состоянии ярости, вы можете впасть в бешенство.

    В этом случае, пока ваша ярость не прекратилась, вы можете в каждый свой ход после текущего совершать бонусным действием одну рукопашную атаку оружием.

    После окончания ярости вы получаете один уровень усталости.

  • БЕЗДУМНАЯ ЯРОСТЬ

    Начиная с 6 уровня вы не можете быть испуганы или очарованы, пока находитесь в состоянии ярости.

    Если вы были испуганы или очарованы до того, как впали в состояние ярости, эти эффекты приостанавливаются до окончания вашей ярости.

  • ПУГАЮЩЕЕ ПРИСУТСТВИЕ

    Начиная с 10 уровня, вы можете действием пугать других своим ужасающим видом. Чтобы сделать это, выберите существо в пределах 30 футов от себя, которое вы можете видеть. Если оно может видеть или слышать вас, оно должно совершить успешный спасбросок Мудрости (Сл равна 8 + ваш бонус мастерства + ваш модификатор Харизмы), иначе станет испуганным вами до конца вашего следующего хода.

    В последующие ходы вы можете действием поддерживать этот эффект до конца своего следующего хода. Эффект оканчивается, если цель оказалась вне линии обзора, или далее чем в 60 футах от вас. Если существо преуспело в спасброске, вы не можете использовать на нём это умение следующие 24 часа.

  • ОТВЕТНЫЙ УДАР

    Начиная с 14 уровня, при получении урона от существа, находящегося в пределах 5 футов от вас, вы можете реакцией совершить по нему рукопашную атаку оружием.

  • ГАРМОНИЯ ТОТЕМА

    На 14 уровне вы получаете волшебное свойство, зависящее от выбранного вами тотемного животного. Вы можете выбрать то же животное, что и ранее, либо другое.

    Волк. Пока вы в состоянии ярости, вы можете в свой ход бонусным действием сбить с ног существо Большого или менее размера, когда попадаете по нему атакой рукопашным оружием.

    Медведь. Пока вы в состоянии ярости, все враждебные существа в пределах 5 футов от вас совершают с помехой броски атак, нацеленных не на вас и не на другое существо с таким же свойством. Противники получают иммунитет к этому эффекту, если не могут видеть или слышать вас, либо если они не могут быть напуганы.

    Орёл. Находясь в состоянии ярости, вы приобретаете скорость полёта, равную вашей скорости передвижения. Это преимущество работает только в коротком промежутке времени. Если вы завершите свой ход в воздухе, где ничто не будет вас поддерживать, вы упадёте.

Источник: Книга игрока

Путь тотемного воина — духовный путь, в котором дух зверя становится для варвара наставником, защитником и дохновителем. В бою дух тотема дарует вам сверхъестественную мощь, наполняя вашу ярость магической силой. Большинство варварских племён связывают свои кланы с конкретными духами-покровителями, и иметь несколько тотемных духов считается необычным, хотя такие исключения и случаются.

  • ИСКАТЕЛЬ ДУХОВ

    Ваш путь, тесно связанный с дикой природой, даёт вам близость с животными. На 3 уровне, если вы выбрали этот путь, вы получаете возможность использовать заклинания животные чувства и разговор с животными, но только в виде ритуалов.

  • ТОТЕМНЫЙ ДУХ

    На 3 уровне, встав на этот путь, вы выбираете своего тотемного духа, и получаете его умения. Вы должны сделать или приобрести тотем: физический предмет (амулет или похожее украшение), содержащий мех или кожу, перья, когти, зубы или кости тотемного животного. Если хотите, можете приобрести незначительные физические изменения, напоминающие ваше тотемное животное.

    Например, если вашим тотемным животным является медведь, вы можете получить необычную волосатость и толстокожесть, а если это орёл, то ваши глаза могут приобрести ярко-жёлтый цвет. Ваше тотемное животное должно относиться к одному из перечисленных ниже, но быть естественным для вашей родной местности. Например, вместо орла может быть ястреб или гриф.

    Волк. Пока вы находитесь в состоянии ярости, ваши друзья совершают броски рукопашных атак по всем враждебным вам существам, находящимся в пределах 5 футов от вас, с преимуществом. Дух волка делает вас вожаком стаи.

    Медведь. В состоянии ярости вы получаете сопротивление всем видам урона кроме урона психической энергией. Дух медведя делает вас достаточно крепким, чтобы выдержать любое испытание.

    Орёл. Когда вы находитесь в состоянии ярости и не носите тяжёлых доспехов, другие существа совершают провоцированные атаки по вам с помехой. В свой ход вы можете совершать Рывок бонусным действием. Дух орла превращает вас в хищника, с лёгкостью носящегося по полю боя.

  • АСПЕКТ ЗВЕРЯ

    На 6 уровне вы получаете волшебное свойство, зависящее от выбранного вами тотемного животного. Вы можете выбрать то же животное, что и на 3 уровне, либо другое.

    Волк. Вы получаете чутьё охотящегося волка. Вы можете идти по следу существа, путешествуя в быстром темпе, или передвигаться скрытно, путешествуя в нормальном темпе (смотрите правила по темпам путешествия в главе 8).

    Медведь. Вы получаете мощь медведя. Ваша способность переносить тяжести (включая максимальный вес нагрузки и подъёма) удваивается, и вы совершаете с преимуществом проверки Силы, совершённые, чтобы толкать, тянуть, поднимать или ломать предметы.

    Орёл. Вы получаете зоркость орла. Вы без затруднений можете видеть на расстоянии до одной мили, и способны различить мельчайшие детали, рассматривая что-то на расстоянии до 100 футов (30 метров). Кроме того, тусклое освещение более не накладывает помеху на проверки Мудрости (Внимательность).

  • ГУЛЯЮЩИЙ С ДУХАМИ

    На 10 уровне вы получаете способность использовать заклинание общение с природой в качестве ритуала. Когда вы делаете это, призрачная версия одного из ваших тотемных животных является вам и сообщает необходимую информацию.

Источник: Книга игрока

Все варвары утаивают свою ярость внутри. Их гнев дает им их превосходную силу, выносливость и скорость. Варвары, следующие по Пути Буревестника, учатся трансформировать эту ярость в покров первобытной магии, который кружится вокруг них. Будучи в ярости, варвары этого пути используют силы природы для создания могущественных магических эффектов. Буревестники – это обычно элитные чемпионы, тренирующиеся вместе с друидами, следопытами и другими поклявшимися защищать природу. Другие буревестники оттачивают свое мастерство в областях, сокрушаемых бурями, на ледяных вершинах на краю света или в глубинах самых горячих пустынь.

  • АУРА БУРИ

    Начиная с 3 уровня вы излучаете штормовую магическую ауру во время ярости. Аура распространяется от вас на 10 футов во всех направлениях, но не через полные укрытия. У вашей ауры есть эффект, который активируется когда вы входите в ярость, и вы можете активировать эффект снова в каждый свой ход бонус действием. Выберите пустыню, море или тундру. Ваш эффект ауры зависит от выбранной среды как описано
    ниже. Вы можете сменить выбор окружающей среды когда получаете уровень в этом классе. Если эффект вашей ауры требует спасброска, Сл равна 8 + ваш бонус мастерства + модификатор Телосложения.

    Пустыня. Когда этот эффект активируется, все остальные существа в вашей ауре получают 2 урона огнем. Урон увеличивается когда вы достигаете определенных уровней в этом классе, увеличивается до 3 на 5 уровне, 4 на 10 уровне, 5 на 15 уровне и 6 на 20 уровне.

    Море. Когда этот эффект активируется, вы можете выбрать любое другое существо, которое можете видеть внутри вашей ауры. Цель должна сделать спасбросок Ловкости. Цель получает 1к6 урона электричеством при провале или половину урона при успехе. Урон увеличивается когда вы достигаете определенных уровней в этом классе, увеличивается до 2к6 на 10 уровне, 3к6 на 15 уровне, и 4к6 на 20 уровне.

    Тундра. Когда активируется этот эффект, каждое существо по вашему выбору внутри вашей ауры получает 2 временных хита, так как ледяные духи делают их менее чувствительными к страданиям. Количество временных хитов увеличивается, когда вы достигаете определенных уровней в этом классе, увеличивается до 3 на 5 уровне, 4 на 10 уровне, 5 на 15 уровне и 6 на 20 уровне.

  • ДУША БУРИ

    На 6 уровне буря дает вам преимущества даже когда ваше аура не активна. Преимущества зависят от окружающей среды, которую вы выбрали для вашей

    Ауры бури. Пустыня. Вы получаете сопротивление урону огнем и не страдаете от эффектов невероятной жары, как описано в Руководстве Мастера. Более того, действием вы можете дотронуться до горючего объекта, который не надет на ком-то и который не несет кто-то другой, и поджечь его.

    Море. Вы получаете сопротивление урону электричеством и можете дышать под водой. Вы также получаете скорость плавания 30 футов.

    Тундра. Вы получаете сопротивление урону холодом, и не страдаете от эффектов сильного холода, как описано в Руководстве Мастера. Более того, действием, вы можете дотронуться до воды и превратить ее в куб льда со стороной 5 футов, который растает через 1 минуту. Действие провалено если в кубе находится существо.

  • ОГРАЖДАЮЩАЯ БУРЯ

    На 10 уровне вы учитесь использовать свое мастерство бури, чтобы защищать других. Каждое существо по вашему выбору получает сопротивление урону, которое вы получили от умения Душа бури, пока существо находится внутри вашей Ауры бури.

  • НЕИСТОВСТВО БУРИ

    На 14 уровне сила бури, которую вы призываете становится могущественнее и обрушивается на ваших врагов. Эффект основан на окружающей среде, которую вы выбрали для вашей Ауры бури.

    Пустыня. Сразу же после того как существо в вашей ауре попадет по вам атакой, вы можете использовать вашу реакцию, чтобы заставить это существо сделать спасбросок Ловкости. При провале, существо получает урон огнем равный половине вашего уровня варвара.

    Море. Когда вы попадаете по существу в вашей ауре атакой, вы можете использовать свою реакцию, чтобы заставить существо пройти спасбросок Силы. При провале существо сбивается с ног как будто ударом волны.

    Тундра. Когда эффект вашей Ауры бури активирован, вы можете выбрать одно существо, которое можете видеть в ауре. Это существо должно успешно пройти спасбросок Силы или его скорость уменьшается до 0 до начала вашего следующего хода так как его покрывает магический мороз.

Источник: Руководство Зантара обо всем

Некоторые варвары происходят из культур, где почитают своих предков. Эти племена учат своих воинов, что ушедшие остаются в этом мире в качестве могучих духов, которые могут направлять и защищать живущих. Когда варвары, следующие этому пути, впадают в ярость, они пересекают барьер между нашим миром и миром духов и взывают к таким духам-хранителям за помощью. Варвары, которые призывают своих предков-хранителей, могут лучше защитить свое племя и своих союзников. Чтобы укрепить связь со своими стражами предками, варвары, которые следуют этому пути, покрывают себя детально проработанными татуировками, которые отмечают дела их предков. Эти татуировки рассказывают саги о победах над ужасными монстрами или другими страшными противниками.

  • ДРЕВНИЕ ЗАЩИТНИКИ

    После того, как вы выбираете это путь на 3 уровне, призрачные воины появляются, когда вы впадаете в ярость. Пока вы в ярости, первое существо по которому вы попадаете атакой в свой ход, становится целью воинов, которые мешают его атакам.

    До начала вашего следующего хода цель получает помеху на любой бросок атаки, которая не направлена на вас, а когда цель попадает по существу, отличному от вас атакой, у того существа появляется сопротивление урону, наносимому атакой. Эффект на цели заканчивается раньше, если ваша ярость заканчивается.

  • ЩИТ ПРЕДКОВ

    Начиная с 6 уровня, духи защитники, которые помогают вам, могут дать сверхъестественную защиту тем, кого вы защищаете. Если вы в ярости и другое существо, которое вы можете видеть в пределах 30 футов от себя, получает урон, вы можете использовать свою реакцию, чтобы уменьшить этот урон на 2к6.

    При достижении определенных уровней в этом классе, вы можете сильнее уменьшать урон: на 3к6 на 10 уровне и на 4к6 на 14 уровне.

  • СОВЕТ ПРЕДКОВ

    На 10 уровне вы получаете способность советоваться с духами предков. Когда вы это делаете, вы сотворяете заклинание гадание [augury] или ясновидение [clairvoyance] без использования ячейки заклинаний или материальных компонентов.

    Вместо создания сферического сенсора, это использование ясновидения невидимо призывает одного из ваших духов предков в выбранное место.

    Мудрость – заклинательная способность для этих заклинаний. После того как вы сотворили любое из этих заклинаний таким образом, вы не можете использовать эту способность пока не завершите короткий или долгий отдых.

  • МСТИТЕЛЬНЫЕ ПРЕДКИ

    На 14 уровне ваши духи предков становятся достаточно могущественными, чтобы давать отпор. Когда вы используете свой Щит предков, чтобы уменьшить урон от атаки, атакующий получает урон силовым полем в количестве, равном тому которое отразил Щит предков.

Источник: Руководство Зантара обо всем

Некоторые божества вдохновляют своих последователей вводить себя в свирепый боевой раж. Такие варвары – фанатики, воины, которые преобразуют свой гнев в могущественную демонстрацию божественной мощи. Множество богов в мирах ДнД вдохновляют своих последователей принимать этот путь. Темпус из Забытых Королевств или Гектор и Эритнул в Грейхоуке – отличные примеры. В целом, боги, которые вдохновляют фанатиков, – это боги войны, разрушения и насилия. Не все они злые, но мало кто из них добр.

  • БОЖЕСТВЕННЫЙ ГНЕВ

    Если вы выбрали этот путь, то начиная с 3 уровня, вы можете вкладывать божественный гнев в ваши удары оружием. Пока вы в ярости, первое существо, по которому вы попадаете атакой оружием, получает дополнительный урон, равный 1к6 + половина вашего уровня варвара.

    Урон наносится некротической энергией или излучением; тип урона вы выбираете при получении этого умения.

  • ВОИН БОГОВ

    Начиная 3-го уровня ваша душа отмечена для вечной битвы. Если заклинание, такое как оживление [raise dead] имеет единственный эффект – вернуть вас к жизни (но не нежитью), заклинателю не требуются материальные компоненты, чтобы наложить его на вас.

  • КОНЦЕНТРАЦИЯ ФАНАТИКА

    На 6 уровне божественная сила, что питает вашу ярость, может защитить вас от вреда. Если вы провалили спасбросок, пребывая в ярости, вы перебросить его и использовать новое значение.

    Вы можете использовать эту способность только один раз в течение одной ярости.

  • ФАНАТИЧНОЕ ПРИСУТСТВИЕ

    На 10-ом уровне вы обучаетесь использовать божественную силу, чтобы вдохновлять на фанатизм других. Бонусным действием вы испускаете боевой клич, наполненный божественной энергией.

    До 10 существ по вашему выбору в пределах 60 футов, которые могут вас слышать, получают преимущество на броски атак и на спасброски до начала вашего следующего хода.

    Использовав эту способность, вы не можете использовать ее снова пока не завершите долгий отдых.

  • ЯРОСТЬ ПРЕВЫШЕ СМЕРТИ

    Начиная с 14 уровня божественная сила, что питает вашу ярость, позволяет вам игнорировать смертельные удары. Пока вы в ярости, опускание хитов до 0 не заставляет вас потерять сознание. Вы по-прежнему должны делать спасброски от смерти, и наносимый вам урон производит обычные эффекты урона, наносимого персонажу, находящемуся в 0 хитов. Но даже если вы должны умереть от провала спасбросков от смерти, вы не умрете, пока не закончится ваша ярость и в таком случае умрете только если у вас все еще будет 0 хитов.

Источник: Руководство Зантара обо всем

Называемые на дварфийском языке «Калджарх» (буквально «идиоты топора»), бушующие в бою – это дварфийские последователи богов войны, вставшие на Путь Бушующего в Бою. Они специализируются в ношении громоздких шипованных доспехов, бросаются в бой, используя тело как оружие, и всецело отдаваясь ярости битвы.

  • ОГРАНИЧЕНИЕ: ТОЛЬКО ДЛЯ ДВАРФОВ

    Только дварфы могут следовать по Пути Бушующего в Бою. Бушующие в Бою занимают определенную нишу в культуре и обществе дварфов. Ваш МП может снять ограничение, если это более соответствует его кампании. Ограничение актуально для Забытых Королевств. Ограничение может не применяться в сеттинге вашего МП или версии Королевств вашего МП.

  • БРОНЯ БУШУЮЩЕГО В БОЮ

    Если вы выбрали этот путь, то начиная с 3-го уровня вы получаете возможность использовать шипованную броню (см. врезку «шипованный доспех») в качестве оружия.

    Пока вы носите шипованный доспех и находитесь в ярости, вы можете бонусным действием совершить одну атаку рукопашным оружием по цели в 5 футах от вас, используя шипы на броне. Если атака успешна, шипы наносят 1к4 колющего урона.

    Используйте модификатор Силы для совершения атаки и броска урона.

    В дополнение в этому, когда вы используете действие Атаки, чтобы схватить существо, цель получает 3 колющих урона, если проверка захвата была успешной.

  • ПОЛНОЕ БЕЗРАССУДСТВО

    Начиная с 6-го уровня, когда вы используете Безрассудную атаку в течение ярости, вы так же получаете временные хиты равные модификатору Телосложения (минимум 1). Те из них, что остались, когда заканчивается ярость, исчезают.

  • НАЛЕТ БУШУЮЩЕГО В БОЮ

    Начиная с 10-го уровня, вы можете использовать действие Рывка как бонусное действие, пока вы в ярости.

  • ШИПОВАННАЯ РАСПЛАТА

    Начиная с 14-го уровня, когда существо в 5 футах от вас попадает по вам рукопашной атакой, атакующий получает 3 колющего урона, если вы в ярости, не являетесь недееспособным и одеты в шипованную броню.

Источник: Путеводитель приключенца по Побережью меча

В то время как другие варвары теряют в ярости себя, Путь Предков направляет сквозь вашу ярость силу древних духов племени. Когда вас охватывает ярость, духи предков текут через ваше тело, даря свою силу и мудрость. Варвары ути Предков часто являются вождями, или уважаемыми советниками, обладающие силой, способной подчинить куда более горячие нравы.

  • МУДРОСТЬ ПРЕДКОВ

    Если вы выбрали этот путь, то начиная с 3 уровня, находясь в состоянии ярость, духи предков снисходят на вас и наделяют своей силой. Вы с преимуществом совершаете спасброски Мудрости от заклинаний и других магических эффектов.

  • ДУХОВНЫЙ ЛИДЕР

    Начиная с 6 уровня, вы способны один раз сотворить заклинание умиротворение. Вы не можете сделать это повторно, пока не окончите короткий или продолжительный отдых.

    Сложность спасброска для этого заклинания = 8 + бонус мастерства + модификатор Мудрости.

  • ГНЕВ ДРЕВНИХ

    Начиная с 10 уровня, находясь в ярости, ваши атаки ближнего боя наносят дополнительный психический урон, равный вашему модификатору Мудрости (минимум 1).

  • НЕОБУЗДАННАЯ ДУША

    Начиная с 14 уровня, находясь в ярости, вы становитесь подвержены заклинанию свобода передвижения. Вам не требуется поддержание концентрации, тобы сохранять эффекты заклинания.