ВАРВАР (Barbarian)
Хиты
  • Кость Хитов: 1к12 за каждый уровень
  • Хиты на 1 уровне: 12 + ваш модификатор Телосложения
  • Хиты на следующих уровнях: 1к12 (или 7) + модификатор Телосложения за каждый уровень этого класса, после первого
Владение
  • Доспехи: Лёгкие доспехи, средние доспехи, щиты
  • Оружие: Простое оружие, воинское оружие
  • Инструменты: Нет
  • Спаcброски: Сила, Телосложение
  • Навыки: Выберите 2 навыка из следующих: Атлетика, Внимательность, Выживание, Запугивание, Природа, Уход за животными
Снаряжение

Вы начинаете со следующим снаряжением в дополнение к снаряжению, полученному за вашу предысторию:

  • а) секира или б) любое воинское рукопашное оружие
  • а) два ручных топора или б) любое простое оружие
  • Набор путешественника и четыре метательных копья

В качестве альтернативы базовому снаряжению, вы можете получить 2к4 × 10 зм. монеты и купить себе снаряжение самостоятельно.

Развитие по уровням
Ур. БМ Умения Ярость Урон ярости
1 +2 защита без доспехов
ярость
2 +2
2 +2 безрассудная атака
чувство опасности
2 +2
3 +2 изначальное знание (опционально)
3 +2
4 +2 увеличение характеристик
3 +2
5 +3 быстрое передвижение
дополнительная атака
3 +2
6 +3 4 +2
7 +3 дикий инстинкт
инстинктивный бросок (опционально)
4 +2
8 +3 увеличение характеристик
4 +2
9 +4 сильный критический удар (1 кость)
4 +3
10 +4 изначальное знание (опционально)
4 +3
11 +4 непреклонная ярость
4 +3
12 +4 увеличение характеристик
5 +3
13 +5 сильный критический удар (2 кости)
5 +3
14 +5 5 +3
15 +5 непрерывная ярость
5 +3
16 +5 увеличение характеристик
5 +4
17 +6 сильный критический удар (3 кость)
6 +4
18 +6 неукротимая мощь
6 +4
19 +6 увеличение характеристик
6 +4
20 +6 дикий чемпион
Неограниченно +4
Умения
Защита Без Доспехов
1-ый уровень, умение Варвара

Если вы не носите доспехов, ваш Класс Доспеха равен 10 + модификатор Ловкости + модификатор Телосложения.

Вы можете использовать щит, не теряя этого преимущества.

Ярость
1-ый уровень, умение Варвара

В бою вы сражаетесь с первобытной свирепостью. В свой ход вы можете бонусным действием войти в состояние ярости. В состоянии ярости вы получаете следующие преимущества, если не носите тяжёлую броню:

  • Вы совершаете с преимуществом проверки и спасброски Силы.
  • Если вы совершаете рукопашную атаку оружием, используя Силу, вы получаете бонус к броску урона, соответствующий вашему уровню варвара, как показано в колонке «урон ярости» таблицы «Варвар».
  • Вы получаете сопротивление дробящему, колющему и рубящему урону.

Если вы были способны использовать заклинания, то вы не можете использовать или концентрироваться на заклинаниях, пока находитесь в состоянии ярости.

Ваша ярость длится 1 минуту. Она прекращается раньше:

  • если вы потеряли сознание,
  • если вы закончили ход, не атаковав враждебное по отношению к вам существо с момента окончания прошлого хода,
  • если вы с момента окончания прошлого хода не получили урон.

Также вы можете прекратить свою ярость бонусным действием

Если вы впадали в состояние ярости максимальное для вашего уровня количество раз (смотрите колонку «ярость»), то вы должны совершить продолжительный отдых, прежде чем сможете использовать ярость ещё раз.

Безрассудная Атака
2-ой уровень, умение Варвара

Начиная со 2 уровня вы способны отбросить любую заботу о защите, чтобы атаковать ожесточённо и безрассудно. Когда вы совершаете первую атаку в свой ход, вы можете решить, что будете атаковать безрассудно. Решившись на это, вы в этом ходу совершаете рукопашные атаки оружием, использующие Силу, с преимуществом, но все броски атаки по вам до вашего следующего хода тоже совершаются с преимуществом.

Чувство Опасности
2-ой уровень, умение Варвара

На 2 уровне вы получаете обострённое ощущение происходящего вокруг, помогающее вам избегать опасности. Вы совершаете с преимуществом спасброски Ловкости от эффектов, которые вы можете видеть, такие как заклинания и ловушки. Для использования этого преимущества вы не должны быть ослеплены, оглушены и не должны быть недееспособны.

Изначальное Знание (опционально)
3-ий уровень, умение Варвара

Когда вы достигаете 3-го и 10-го уровня, вы изучаете один навык по вашему выбору из списка навыков, доступных варвару на 1-м уровне.

Увеличение Характеристик
4-ый уровень, умение Варвара

При достижении 4, 8, 12, 16 и 19 уровней вы можете повысить значение одной из ваших характеристик на 2 или двух характеристик на 1 или выбрать черту. Как обычно, значение характеристики при этом не должно превысить 20.

Быстрое Передвижение
5-ый уровень, умение Варвара

Начиная с 5 уровня ваша скорость передвижения увеличивается на 10 футов, если вы не носите тяжёлые доспехи.

Дополнительная Атака
5-ый уровень, умение Варвара

Начиная с 5 уровня, если вы в свой ход совершаете действие Атака, вы можете совершить две атаки вместо одной.

Дикий Инстинкт
7-ой уровень, умение Варвара

С 7 уровня ваши инстинкты настолько обостряются, что вы совершаете с преимуществом броски инициативы. Кроме того, если вы были захвачены врасплох в начале боя, и вы не являетесь недееспособным, вы можете в первом ходу действовать нормальным образом, но только если вы впадёте в ярость раньше всех других действий в этом ходу.

Инстинктивный Бросок (опционально)
7-ой уровень, умение Варвара

Начиная с 7-го уровня, частью бонусного действия, которое вы совершаете, чтобы впасть в Ярость, вы можете переместится на половину вашей скорости.

Увеличение Характеристик
8-ой уровень, умение Варвара

При достижении 8 уровня вы можете повысить значение одной из ваших характеристик на 2 или двух характеристик на 1 или выбрать черту.

Значение характеристики при этом не должно превысить 20.

Сильный Критический Удар (1 Кость)
9-ый уровень, умение Варвара

Начиная с 9 уровня вы можете бросать одну дополнительную кость урона оружия, когда определяете дополнительный урон от критического попадания рукопашной атакой.  Количество костей увеличивается до двух на 13 уровне и трёх на 17 уровне.

Изначальное Знание (опционально)
10-ый уровень, умение Варвара

Когда вы достигаете 10-го уровня, вы изучаете один навык по вашему выбору из списка навыков, доступных варвару на 1-м уровне.

Непреклонная Ярость
11-ый уровень, умение Варвара

Начиная с 11 уровня ваша ярость позволяет вам сражаться, несмотря на тяжелейшие раны. Если ваши хиты опустилось до 0, когда вы находились в состоянии ярости, и вы не умерли сразу, вы можете совершить спасбросок Телосложения со Сл 10. В случае успеха ваше здоровье опускается всего лишь до 1. Каждый раз, когда вы используете эту способность повторно, Сл спасброска повышается на 5. Когда вы закончите короткий либо продолжительный отдых, Сл снова равняется 10.

Увеличение Характеристик
12-ый уровень, умение Варвара

При достижении 12 уровня вы можете повысить значение одной из ваших характеристик на 2 или двух характеристик на 1 или выбрать черту.

Значение характеристики при этом не должно превысить 20.

Сильный Критический Удар (2 Кости)
13-ый уровень, умение Варвара

Количество костей дополнительного урона при критическом попадании  рукопашной атакой увеличивается до двух на 13 уровне.

Непрерывная Ярость
15-ый уровень, умение Варвара

Начиная с 15 уровня ваша ярость становится настолько сильной, что досрочно прекращается только если вы теряете сознание или сами прекращаете её.

Увеличение Характеристик
16-ый уровень, умение Варвара

При достижении 16 уровня вы можете повысить значение одной из ваших характеристик на 2 или двух характеристик на 1 или выбрать черту.

Значение характеристики при этом не должно превысить 20.

Сильный Критический Удар (3 Кость)
17-ый уровень, умение Варвара

Количество костей дополнительного урона при критическом попадании  рукопашной атакой увеличивается до трех на 17 уровне.

Неукротимая Мощь
18-ый уровень, умение Варвара

Начиная с 18 уровня, если результат вашей проверки Силы оказался меньше значения вашей Силы, то вы можете использовать значение характеристики вместо результата проверки.

Увеличение Характеристик
19-ый уровень, умение Варвара

При достижении 19 уровня вы можете повысить значение одной из ваших характеристик на 2 или двух характеристик на 1 или выбрать черту.

Значение характеристики при этом не должно превысить 20.

Дикий Чемпион
20-ый уровень, умение Варвара

К 20 уровню вы становитесь воплощением силы дикой природы. Значение Силы и Телосложения увеличивается на 4. Максимальное значение для этих характеристик теперь 24.

Пути дикости

Для некоторых варваров ярость это способ достижения цели, и этой целью является насилие. Путь берсерка это путь, залитый кровью, путь несдерживаемой ярости. Впадая в ярость берсерка, вы бросаете себя в хаос боя, не заботясь более о собственном здоровье.

Бешенство
3-ий уровень, умение Пути берсерка

Если вы выбрали этот путь, то начиная с 3 уровня, находясь в состоянии ярости, вы можете впасть в бешенство.

В этом случае, пока ваша ярость не прекратилась, вы можете в каждый свой ход после текущего совершать бонусным действием одну рукопашную атаку оружием.

После окончания ярости вы получаете один уровень усталости.

Бездумная Ярость
6-ой уровень, умение Пути берсерка

Начиная с 6 уровня вы не можете быть испуганы или очарованы, пока находитесь в состоянии ярости.

Если вы были испуганы или очарованы до того, как впали в состояние ярости, эти эффекты приостанавливаются до окончания вашей ярости.

Пугающее Присутствие
10-ый уровень, умение Пути берсерка

Начиная с 10 уровня, вы можете действием пугать других своим ужасающим видом. Чтобы сделать это, выберите существо в пределах 30 футов от себя, которое вы можете видеть. Если оно может видеть или слышать вас, оно должно совершить успешный спасбросок Мудрости (Сл равна 8 + ваш бонус мастерства + ваш модификатор Харизмы), иначе станет испуганным вами до конца вашего следующего хода.

В последующие ходы вы можете действием поддерживать этот эффект до конца своего следующего хода. Эффект оканчивается, если цель оказалась вне линии обзора, или далее чем в 60 футах от вас. Если существо преуспело в спасброске, вы не можете использовать на нём это умение следующие 24 часа.

Ответный Удар
14-ый уровень, умение Пути берсерка

Начиная с 14 уровня, при получении урона от существа, находящегося в пределах 5 футов от вас, вы можете реакцией совершить по нему рукопашную атаку оружием.

Источник: Книга игрока

Путь тотемного воина — духовный путь, в котором дух зверя становится для варвара наставником, защитником и дохновителем. В бою дух тотема дарует вам сверхъестественную мощь, наполняя вашу ярость магической силой. Большинство варварских племён связывают свои кланы с конкретными духами-покровителями, и иметь несколько тотемных духов считается необычным, хотя такие исключения и случаются.

Искатель Духов
3-ий уровень, умение Пути тотемного война

Ваш путь, тесно связанный с дикой природой, даёт вам близость с животными. На 3 уровне, если вы выбрали этот путь, вы получаете возможность использовать заклинания животные чувства и разговор с животными, но только в виде ритуалов.

Тотемный Дух
3-ий уровень, умение Пути тотемного война

На 3 уровне, встав на этот путь, вы выбираете своего тотемного духа, и получаете его умения. Вы должны сделать или приобрести тотем: физический предмет (амулет или похожее украшение), содержащий мех или кожу, перья, когти, зубы или кости тотемного животного. Если хотите, можете приобрести незначительные физические изменения, напоминающие ваше тотемное животное.

Например, если вашим тотемным животным является медведь, вы можете получить необычную волосатость и толстокожесть, а если это орёл, то ваши глаза могут приобрести ярко-жёлтый цвет. Ваше тотемное животное должно относиться к одному из перечисленных ниже, но быть естественным для вашей родной местности. Например, вместо орла может быть ястреб или гриф.

Волк. Пока вы находитесь в состоянии ярости, ваши друзья совершают броски рукопашных атак по всем враждебным вам существам, находящимся в пределах 5 футов от вас, с преимуществом. Дух волка делает вас вожаком стаи.

Медведь. В состоянии ярости вы получаете сопротивление всем видам урона кроме урона психической энергией. Дух медведя делает вас достаточно крепким, чтобы выдержать любое испытание.

Орёл. Когда вы находитесь в состоянии ярости и не носите тяжёлых доспехов, другие существа совершают провоцированные атаки по вам с помехой. В свой ход вы можете совершать Рывок бонусным действием. Дух орла превращает вас в хищника, с лёгкостью носящегося по полю боя.


Лось. Когда вы находитесь в состоянии ярости и не носите тяжёлых доспехов, ваша сухопутная скорость увеличивается на 15 футов. Дух лося делает вас необычайно подвижным.

Тигр. Пока вы находитесь в ярости, вы можете добавить 10 футов к дальности вашего прыжка в длину и 3 фута к прыжку в высоту. Дух тигра помогает вам набрасываться на врагов.

Аспект Зверя
6-ой уровень, умение Пути тотемного война

На 6 уровне вы получаете волшебное свойство, зависящее от выбранного вами тотемного животного. Вы можете выбрать то же животное, что и на 3 уровне, либо другое.

Волк. Вы получаете чутьё охотящегося волка. Вы можете идти по следу существа, путешествуя в быстром темпе, или передвигаться скрытно, путешествуя в нормальном темпе (смотрите правила по темпам путешествия в главе 8).

Медведь. Вы получаете мощь медведя. Ваша способность переносить тяжести (включая максимальный вес нагрузки и подъёма) удваивается, и вы совершаете с преимуществом проверки Силы, совершённые, чтобы толкать, тянуть, поднимать или ломать предметы.

Орёл. Вы получаете зоркость орла. Вы без затруднений можете видеть на расстоянии до одной мили, и способны различить мельчайшие детали, рассматривая что-то на расстоянии до 100 футов (30 метров). Кроме того, тусклое освещение более не накладывает помеху на проверки Мудрости (Внимательность).


Лось. Пешим или конным, ваша скорость путешествий удваивается, также удваивается скорость до 10 ваших спутников, если они находятся не далее, чем 60 футов от вас, и вы не являетесь недееспособным. Дух лося позволяет вам путешествовать дальше и быстрее.

Тигр. Вы получаете владение одним из следующих навыков на выбор: Атлетика, АкробатикаСкрытность или Выживание. Дух кошки оттачивает ваше умение выживать.

Гуляющий с Духами
10-ый уровень, умение Пути тотемного война

На 10 уровне вы получаете способность использовать заклинание общение с природой в качестве ритуала. Когда вы делаете это, призрачная версия одного из ваших тотемных животных является вам и сообщает необходимую информацию.

Гармония Тотема
14-ый уровень, умение Пути тотемного война

На 14 уровне вы получаете волшебное свойство, зависящее от выбранного вами тотемного животного. Вы можете выбрать то же животное, что и ранее, либо другое.

Волк. Пока вы в состоянии ярости, вы можете в свой ход бонусным действием сбить с ног существо Большого или менее размера, когда попадаете по нему атакой рукопашным оружием.

Медведь. Пока вы в состоянии ярости, все враждебные существа в пределах 5 футов от вас совершают с помехой броски атак, нацеленных не на вас и не на другое существо с таким же свойством. Противники получают иммунитет к этому эффекту, если не могут видеть или слышать вас, либо если они не могут быть напуганы.

Орёл. Находясь в состоянии ярости, вы приобретаете скорость полёта, равную вашей скорости передвижения. Это преимущество работает только в коротком промежутке времени. Если вы завершите свой ход в воздухе, где ничто не будет вас поддерживать, вы упадёте.


Лось. Когда вы находитесь в состоянии ярости, вы можете использовать бонусное действие во время передвижения, чтобы пройти через место, занимаемое существом Большого или меньшего размера. Это существо должно совершить успешный спасбросок Силы (СЛ8 + ваш бонус Силы + ваш бонус мастерства) или окажется сбитым с ног и получит 1к12+ модификатор Силы дробящего урона.

Тигр. Когда вы находитесь в состоянии ярости, при перемещении по прямой как минимум на 20 футов к цели Большого или меньшего размера и до совершения атаки рукопашным оружием, вы можете потратить бонусное действие на совершение дополнительной атаки рукопашным оружием по этому существу.

Источник: Книга игрока

Все варвары утаивают свою ярость внутри. Их гнев дает им их превосходную силу, выносливость и скорость. Варвары, следующие по Пути Буревестника, учатся трансформировать эту ярость в покров первобытной магии, который кружится вокруг них. Будучи в ярости, варвары этого пути используют силы природы для создания могущественных магических эффектов.

Буревестники – это обычно элитные чемпионы, тренирующиеся вместе с друидами, следопытами и другими поклявшимися защищать природу. Другие буревестники оттачивают свое мастерство в областях, сокрушаемых бурями, на ледяных вершинах на краю света или в глубинах самых горячих пустынь.

Аура Бури
3-ий уровень, умение Пути буревестника

Начиная с 3 уровня вы излучаете штормовую магическую ауру во время Ярости. Аура распространяется от вас на 10 футов во всех направлениях, но не через полные укрытия. У вашей ауры есть эффект, который активируется когда вы входите в Ярость, и вы можете активировать эффект снова в каждый свой ход бонус действием. Выберите пустыню, море или тундру. Ваш эффект ауры зависит от выбранной среды как описано ниже. Вы можете сменить выбор окружающей среды когда получаете уровень в этом классе. Если эффект вашей ауры требует спасброска, Сл равна 8 + ваш бонус мастерства + модификатор Телосложения.

Пустыня. Когда этот эффект активируется, все остальные существа в вашей ауре получают 2 урона огнем. Урон увеличивается когда вы достигаете определенных уровней в этом классе, увеличивается до 3 на 5 уровне, 4 на 10 уровне, 5 на 15 уровне и 6 на 20 уровне.

Море. Когда этот эффект активируется, вы можете выбрать любое другое существо, которое можете видеть внутри вашей ауры. Цель должна сделать спасбросок Ловкости. Цель получает 1к6 урона электричеством при провале или половину урона при успехе. Урон увеличивается когда вы достигаете определенных уровней в этом классе, увеличивается до 2к6 на 10 уровне, 3к6 на 15 уровне, и 4к6 на 20 уровне.

Тундра. Когда активируется этот эффект, каждое существо по вашему выбору внутри вашей ауры получает 2 временных хита, так как ледяные духи делают их менее чувствительными к страданиям. Количество временных хитов увеличивается, когда вы достигаете определенных уровней в этом классе, увеличивается до 3 на 5 уровне, 4 на 10 уровне, 5 на 15 уровне и 6 на 20 уровне.

Душа Бури
6-ой уровень, умение Пути буревестника

На 6 уровне буря дает вам преимущества даже когда ваше аура не активна. Преимущества зависят от окружающей среды, которую вы выбрали для вашей Ауры бури.

Пустыня. Вы получаете сопротивление урону огнем и не страдаете от эффектов невероятной жары. Более того, Действием вы можете дотронуться до горючего объекта, который не надет на ком-то и который не несет кто-то другой, и поджечь его.

Море. Вы получаете сопротивление урону электричеством и можете дышать под водой. Вы также получаете скорость плавания 30 футов.

Тундра. Вы получаете сопротивление урону холодом, и не страдаете от эффектов сильного холода. Более того, Действием, вы можете дотронуться до воды и превратить ее в куб льда со стороной 5 футов, который растает через 1 минуту. Действие провалено если в кубе находится существо.

Ограждающая Буря
10-ый уровень, умение Пути буревестника

На 10 уровне вы учитесь использовать свое мастерство бури, чтобы защищать других. Каждое существо по вашему выбору получает сопротивление урону, которое вы получили от умения Душа бури, пока существо находится внутри вашей Ауры бури.

Неистовство Бури
14-ый уровень, умение Пути буревестника

На 14 уровне сила бури, которую вы призываете становится могущественнее и обрушивается на ваших врагов. Эффект основан на окружающей среде, которую вы выбрали для вашей Ауры бури.

Пустыня. Сразу же после того как существо в вашей ауре попадет по вам атакой, вы можете использовать вашу реакцию, чтобы заставить это существо сделать спасбросок Ловкости. При провале, существо получает урон огнем равный половине вашего уровня варвара.

Море. Когда вы попадаете по существу в вашей ауре атакой, вы можете использовать свою реакцию, чтобы заставить существо пройти спасбросок Силы. При провале существо сбивается с ног как будто ударом волны.

Тундра. Когда эффект вашей Ауры бури активирован, вы можете выбрать одно существо, которое можете видеть в ауре. Это существо должно успешно пройти спасбросок Силы или его скорость уменьшается до 0 до начала вашего следующего хода так как его покрывает магический мороз.

Источник: Руководство Зантара обо всем

Некоторые варвары происходят из культур, где почитают своих предков. Эти племена учат своих воинов, что ушедшие остаются в этом мире в качестве могучих духов, которые могут направлять и защищать живущих. Когда варвары, следующие этому пути, впадают в ярость, они пересекают барьер между нашим миром и миром духов и взывают к таким духам-хранителям за помощью.

Варвары, которые призывают своих предков-хранителей, могут лучше защитить свое племя и своих союзников. Чтобы укрепить связь со своими стражами предками, варвары, которые следуют этому пути, покрывают себя детально проработанными татуировками, которые отмечают дела их предков. Эти татуировки рассказывают саги о победах над ужасными монстрами или другими страшными противниками.

Древние Защитники
3-ий уровень, умение Пути предка-хранителя

После того, как вы выбираете это путь на 3 уровне, призрачные воины появляются, когда вы впадаете в ярость. Пока вы в ярости, первое существо по которому вы попадаете атакой в свой ход, становится целью воинов, которые мешают его атакам.

До начала вашего следующего хода цель получает помеху на любой бросок атаки, которая не направлена на вас, а когда цель попадает по существу, отличному от вас атакой, у того существа появляется сопротивление урону, наносимому атакой. Эффект на цели заканчивается раньше, если ваша ярость заканчивается.

Щит Предков
6-ой уровень, умение Пути предка-хранителя

Начиная с 6 уровня, духи защитники, которые помогают вам, могут дать сверхъестественную защиту тем, кого вы защищаете. Если вы в ярости и другое существо, которое вы можете видеть в пределах 30 футов от себя, получает урон, вы можете использовать свою реакцию, чтобы уменьшить этот урон на 2к6.

При достижении определенных уровней в этом классе, вы можете сильнее уменьшать урон: на 3к6 на 10 уровне и на 4к6 на 14 уровне.

Совет Предков
10-ый уровень, умение Пути предка-хранителя

На 10 уровне вы получаете способность советоваться с духами предков. Когда вы это делаете, вы сотворяете заклинание гадание [augury] или ясновидение [clairvoyance] без использования ячейки заклинаний или материальных компонентов.

Вместо создания сферического сенсора, это использование ясновидения невидимо призывает одного из ваших духов предков в выбранное место.

Мудрость – заклинательная способность для этих заклинаний. После того как вы сотворили любое из этих заклинаний таким образом, вы не можете использовать эту способность пока не завершите короткий или долгий отдых.

Мстительные Предки
14-ый уровень, умение Пути предка-хранителя

На 14 уровне ваши духи предков становятся достаточно могущественными, чтобы давать отпор. Когда вы используете свой Щит предков, чтобы уменьшить урон от атаки, атакующий получает урон силовым полем в количестве, равном тому которое отразил Щит предков.

Источник: Руководство Зантара обо всем

Некоторые божества вдохновляют своих последователей вводить себя в свирепый боевой раж. Такие варвары – фанатики, воины, которые преобразуют свой гнев в могущественную демонстрацию божественной мощи.

Множество богов в мирах ДнД вдохновляют своих последователей принимать этот путь. Темпус из Забытых Королевств или Гектор и Эритнул в Грейхоуке – отличные примеры. В целом, боги, которые вдохновляют фанатиков, – это боги войны, разрушения и насилия. Не все они злые, но мало кто из них добр.

Божественный Гнев
3-ий уровень, умение Пути фанатика

Если вы выбрали этот путь, то начиная с 3 уровня, вы можете вкладывать божественный гнев в ваши удары оружием. Пока вы в ярости, первое существо, по которому вы попадаете атакой оружием, получает дополнительный урон, равный 1к6 + половина вашего уровня варвара.

Урон наносится некротической энергией или излучением; тип урона вы выбираете при получении этого умения.

Воин Богов
3-ий уровень, умение Пути фанатика

Начиная 3-го уровня ваша душа отмечена для вечной битвы. Если заклинание, такое как оживление [raise dead] имеет единственный эффект – вернуть вас к жизни (но не нежитью), заклинателю не требуются материальные компоненты, чтобы наложить его на вас.

Концентрация Фанатика
6-ой уровень, умение Пути фанатика

На 6 уровне божественная сила, что питает вашу ярость, может защитить вас от вреда. Если вы провалили спасбросок, пребывая в ярости, вы перебросить его и использовать новое значение.

Вы можете использовать эту способность только один раз в течение одной ярости.

Фанатичное Присутствие
10-ый уровень, умение Пути фанатика

На 10-ом уровне вы обучаетесь использовать божественную силу, чтобы вдохновлять на фанатизм других. Бонусным действием вы испускаете боевой клич, наполненный божественной энергией.

До 10 существ по вашему выбору в пределах 60 футов, которые могут вас слышать, получают преимущество на броски атак и на спасброски до начала вашего следующего хода.

Использовав эту способность, вы не можете использовать ее снова пока не завершите долгий отдых.

Ярость Превыше Смерти
14-ый уровень, умение Пути фанатика

Начиная с 14 уровня божественная сила, что питает вашу ярость, позволяет вам игнорировать смертельные удары. Пока вы в ярости, опускание хитов до 0 не заставляет вас потерять сознание. Вы по-прежнему должны делать спасброски от смерти, и наносимый вам урон производит обычные эффекты урона, наносимого персонажу, находящемуся в 0 хитов. Но даже если вы должны умереть от провала спасбросков от смерти, вы не умрете, пока не закончится ваша ярость и в таком случае умрете только если у вас все еще будет 0 хитов.

Источник: Руководство Зантара обо всем

Варвары, идущие по Пути Зверя, черпают ярость из звериной искры, горящей в их душах. Этот зверь разрывается в агонии ярости, физически трансформируя варвара.

Такой варвар может быть наделен первобытным духом или происходить от оборотня.

Вы можете выбрать происхождение своей дикой мощи или определить его, бросик кубик и выбрав по таблице.

к4Происхождение
1Один из ваших родителей - ликантроп, и вы унаследовали часть его проклятия.
Ваш предок верховный друида и вы унаследовали его способность частично изменять вашу форму.
Некие духи даровали вам способность принимать различные звериные аспекты.
4Внутри вас обитает древний животный дух, позволяющий пойти этим путем.

Форма Зверя
3-ий уровень, умение Пути Зверя

Когда вы входите в свою ярость, вы можете трансформироваться, раскрывая животную силу внутри себя. Пока ярость не заканчивается, у вас есть естественное оружие. Оно считается для вас простым рукопашным оружием, и вы, как обычно, добавляете свой модификатор Силы к броскам атаки и урона, когда вы атакуете с помощью это оружия. Вы выбираете форму оружия каждый раз, когда вохите в состояние ярости:

Укус. Ваш рот превращается в звериную морду или большие челюсти (на ваш выбор). Укус наносит колющий урон 1к8 при попадании. Один раз в каждый свой ход, когда вы наносите урон существу этим укусом, вы восстанавливаете количество хитов, равное вашему бонусу мастерства, при условии, что у вас меньше половины ваших хитов на момент укуса.

Когти. Каждая рука превращается в коготь, который можно использовать как оружие, если рука свободна. Коготь наносит рубящий урон 1к6 при попадании. Один раз в каждый свой ход, когда вы атакуете когтем с помощью действия Атака, вы можете совершить еще одну атаку когтем как часть того же действия.

Хвост. У вас вырастает колючий хвост, который наносит колющий урон 1к8 при попадании и обладает свойством Досягаемость. Если существо, которое вы видите в пределах 10 футов от вас, поражает вас броском атаки, вы можете использовать свою Реакцию, чтобы провести атаку хвостом и бросить к8, применив бонус к вашему КД, равный выпавшему числу, что потенциально может привести к промаху атаки по вам.

Звериная Душа
6-ой уровень, умение Пути Зверя

Начиная с 6-го уровня дикая сила внутри вас увеличивается, в результате чего естественное оружие вашей Формы Зверя считается магическим с целью преодоления сопротивления и невосприимчивости к немагическим атакам и повреждениям.

Вы также можете изменить свою форму, чтобы адаптироваться к окружающей среде. Когда вы закончите короткий или продолжительный отдых, выберите одно из следующих преимуществ, которое будет действовать до тех пор, пока вы не закончите следующий короткий или продолжительный отдых:

  • Вы получаете скорость плавания, равную скорости ходьбы, и можете дышать под водой.
  • Вы получаете скорость лазания, равную скорости ходьбы, и можете подниматься по сложным поверхностям, в том числе вверх ногами по потолку, без необходимости проверки способности.
  • Когда вы прыгаете, вы можете пройти проверку Силы (Атлетика) и увеличить свой прыжок на количество футов, равное сумме проверки. Вы можете сделать эту специальную проверку только один раз за ход.

Инфекционная Ярость
10-ый уровень, умение Пути Зверя

Когда вы поражаете существо своим естественным оружием во время ярости, зверь внутри вас может проклинать вашу цель бешеной яростью. Цель должна преуспеть в спасброске Мудрости (Сложность равняется 8 + ваш модификатор Телосложения + ваш бонус мастерства) или получит один из следующих эффектов (на ваш выбор):

  • Цель должна использовать свою Реакцию, чтобы совершить рукопашную атаку против другого существа по вашему выбору, которое вы можете видеть.
  • Цель этой атаки получает урон психической энергией 2к12.

Вы можете использовать этот навык  количество раз, равное вашему бонусу мастерства, и вы восстанавливаете все израсходованные использования, когда заканчиваете длительный отдых.

Призыв К Охоте
14-ый уровень, умение Пути Зверя

Зверь внутри вас становится настолько могущественным, что вы можете распространить его свирепость на других и получить стойкость, если они присоединятся к вашей охоте.

Когда вы входите в свою ярость, вы можете выбрать количество других желающих существ, которых вы можете видеть в пределах 30 футов от вас, равное вашему модификатору Телосложения (минимум одно существо).

Вы получаете 5 временных хитов за каждое существо, которое принимает эту способность. Пока ярость не закончится, каждое из выбранных существ может использовать следующее преимущество один раз в свой ход: когда существо поражает цель броском атаки и наносит ей повреждения, существо может бросить к6 и получить бонус к урону равное выпавшему значению.

Вы можете использовать эту способность количество раз, равное вашему бонусу мастерства, и вы восстанавливаете все израсходованные использования, когда заканчиваете длительный отдых.

Источник: Котел Таши со всякой всячиной

Многие места в мультивселенной изобилуют красотой, сильными эмоциями и необузданной магией; Мир Фей, Верхние Планы и другие царства сверхъестественной силы излучают такие силы и могут глубоко влиять на людей. Как люди с глубокими чувствами, варвары особенно восприимчивы к этим диким влияниям, причем некоторые варвары трансформируются с помощью этой магии. Эти наполненные магией варвары идут по Пути Дикой Магии. Варвары-эльфы, тифлинги, аасимары и дженази часто ищут этот путь, стремясь проявить потустороннюю магию своих предков.

Волна Дикой Магии
3-ий уровень, умение Пути Дикой Магии

Волшебная энергия, бурлящая внутри вас, иногда исходит из вас. Когда вы впадаете в ярость, сделайте бросок по таблице дикой магии, чтобы определить произведенный магический эффект.

Если эффект требует спасброска, Сложнотсь равна 8 + ваш бонус мастерства + ваш модификатор Телосложения.

Дикая Магия

к8Магический эффект
1Теневые завитки хлестают вокруг вас. Каждое существо по вашему выбору, которое вы видите в пределах 30 футов от вас, должно преуспеть в спасброске Телосложения, иначе получит урон некротической энергией 1к12. Вы также получаете 1к12 временных хитов.
2Вы телепортируетесь на расстояние до 30 футов в незанятое пространство, которое видите. Пока ваша ярость не закончится, вы можете снова использовать этот эффект в каждый свой ход в качестве бонусного действия.
3Неосязаемый дух, который выглядит как фламф или пикси (на ваш выбор), появляется в пределах 5 футов от одного выбранного вами существа, которое вы можете видеть в пределах 30 футов от вас. В конце текущего хода дух взрывается, и каждое существо в пределах 5 футов от него должно преуспеть в спасброске Ловкости, иначе получит урон силовым полем 1к6. Пока ваша ярость не закончится, вы можете снова использовать этот эффект, призывая другого духа в каждый свой ход в качестве бонусного действия.
4Магия наполняет одно оружие по вашему выбору, которое вы держите в руках. Пока ваша ярость не закончится, тип урона оружия меняется на силу, и оно приобретает свойства Светящееся и Метаемое с нормальным диапазоном 20/60 футов. Если оружие покидает вашу руку, оно снова появляется в вашей руке в конце текущего хода.
5Каждый раз, когда существо поражает вас броском атаки до того, как ваша ярость заканчивается, это существо получает урон силовым полем 1к6, поскольку магия набрасывается на него в ответ.
6Пока ваша ярость не утихнет, вас окружают разноцветные защитные огни. Вы получаете бонус +1 к КД, и, находясь в пределах 10 футов от вас, ваши союзники получают такой же бонус.
7Вокруг вас временно растут цветы и виноградная лоза. Пока ваша ярость не закончится, земля в пределах 15 футов от вас будет труднопроходимой местностью для ваших врагов.
8Стрела света выстреливает из вашей груди. Другое существо по вашему выбору, которое вы видите в пределах 30 футов от вас, должно преуспеть в спасброске Телосложения или получить урон излучением 1к6 и быть ослепленным до начала вашего следующего хода. Пока ваша ярость не закончится, вы можете снова использовать этот эффект в каждый свой ход в качестве бонусного действия.

Чувство Магии
3-ий уровень, умение Пути Дикой Магии

С 3-го уровня, вы можете Действием, открыть свое сознание присутствию концентрированной магии. До конца вашего следующего хода вы знаете местоположение любого заклинания или магического предмета в пределах 60 футов от вас, который не находится за полным укрытием. Когда вы чувствуете заклинание, вы узнаете, к какой школе магии оно принадлежит.

Вы можете использовать эту способность количество раз, равное вашему бонусу мастерства, и вы восстанавливаете все израсходованные использования, когда заканчиваете длительный отдых.

Поддерживающая Магия
6-ой уровень, умение Пути Дикой Магии

На 6-ом уровне вы можете использовать свою дикую магию, чтобы поддержать себя или дружественных существ. Вы можете действием коснуться одного существа (которым может быть вы сами) и дать этому существу одно из следующих преимуществ по вашему выбору:

  • В течение 10 минут существо может бросить к3 всякий раз, когда делает бросок атаки или проверку способности, и прибавлять выброшенное число к результату броска к20.
  • Бросьте к3. Существо восстанавливает одну израсходованную ячейку заклинания, уровень которой равен выпавшему числу или меньше (по выбору существа). Как только существо получает это преимущество, оно не может получить ее снова до тех пор, пока не проведет продолжительный отдых.

Вы можете выполнить это действие столько раз, сколько вам потребуется бонуса умения, и вы восстановите все израсходованные использования, когда закончите длительный отдых.

Нестабильный Выплеск
10-ый уровень, умение Пути Дикой Магии

Когда во время ярости вы подвергаетесь опасности, магия внутри вас может стать нестабильной. Сразу после того, как вы получили урон или провалили спасбросок во время ярости, вы можете использовать свою реакцию, чтобы сделать бросок по таблице дикой магии и немедленно произвести бросок эффекта. Этот эффект заменяет ваш текущий эффект дикой магии.

Управляемый Всплеск
14-ый уровень, умение Пути Дикой Магии

С 14 уровня, каждый раз, когда вы бросаете кубик по таблице дикой магии, вы можете дважды бросить кубик и выбрать, какой из двух эффектов активировать. Если вы выбросите одно и то же число на обоих кубиках, вы можете проигнорировать это число и выбрать любой эффект из таблицы.

Источник: Котел Таши со всякой всячиной

Высокий, закутанный в шкуры дикарь пробиратся сквозь метель, сжимая в руке свой топор. Он со смехом бросается на морозного великана, который посмел убить лося в стаде его народа.

Полуорк рычит на храбреца, осмелившегося посягнуть на его первенство в племени, готовый свернуть ему шею голыми руками, как он поступил с предыдущими шестью соперниками.

С пеной у рта дварф швыряет свой шлем в лицо напавшему дроу, и резко разворачивается, впечатав бронированный локоть в живот второму.

Несмотря на разнообразие, всех варваров объединяет одно — их ярость. Необузданный, неугасимый и бездумный гнев. Не просто эмоция, их ярость как свирепость загнанного в угол хищника, как безжалостный удар урагана, как штормовые валы океана.

Ярость некоторых из них проистекает из общения со свирепыми духами животных. Другие черпают её из злости на полную боли и страдания действительность. Но для каждого варвара ярость — это источник не только боевого безумия, но и невероятных рефлексов, стойкости, а также непревзойдённой силы.

Первобытные инстинкты
Жители посёлков и городов настолько гордятся своей цивилизованностью, отличающей их от животных, словно отрицание собственной природы подчёркивает их превосходство. Варвары же, напротив, считают цивилизованность проявлением слабости. Связь между их животными инстинктами, первобытной энергетикой и свирепой яростью очень сильна. Варвары чувствуют себя неуютно в окружении стен или в толпе, но раскрываются в родных диких просторах, в тундре, джунглях или степях, где их племена живут и охотятся.

Лучше всего варвары проявляют себя посреди хаоса битвы. Они могут впасть в состояние берсерка, утратив контроль над собственной яростью, и получая взамен нечеловеческую силу и стойкость. Варвар может лишь несколько раз воспользоваться резервами собственного гнева, прежде чем ему потребуется отдых, но обычно этих нескольких раз хватает, чтобы справиться с любой угрозой, встреченной на пути.

Жизнь, полная опасностей
Не все члены племён, которых в цивилизованном обществе называют варварами, имеют класс «варвар». Настоящий варвар среди этих людей так же редок, как опытный воин в городе, и он исполняет схожую роль защитника людей и военного лидера. Жизнь в диких местах таит в себе опасность: соперничающие племена, смертельно опасная погода и ужасные чудовища. И варвар бросается в борьбу с этими опасностями, защищая своих людей.

Смелость перед лицом опасности делает варвара превосходным кандидатом в искатели приключений. Кочевой образ жизни часто привычен для примитивных племён, и непоседливая жизнь авантюристов не составляет трудности для варвара. Некоторые варвары скучают по сплочённому семейному укладу своих племён, но в конце концов находят замену в узах, связывающих членов отряда.

Создание варвара
Когда вы создаёте персонажа варвара, подумайте о том, откуда ваш персонаж прибыл, и о том, какое место в мире он занимает. Поговорите с вашим Мастером о подходящем происхождении вашего варвара. Пришли ли вы из далёких земель, став чужаком на новой территории? Или кампания происходит в жестоких землях, где варвары являются обычным делом?

Что заставило вас вести жизнь искателя приключений? Вы соблазнились переселением на новые земли обещаниями богатства? Вы присоединились к солдатам этих земель перед лицом общей угрозы? Может, чудовища или вторжение орды изгнали вас из вашей родины, сделав безродным беженцем? Может быть, вы были пленником на войне, приведённым в цепях в «цивилизованные» земли и только там завоевавшим свою свободу? Или, возможно, вы были изгнаны своим народом из-за совершённого вами преступления, нарушения табу, или в результате переворота, после которого вы были свергнуты со своего места у власти.

Быстрое создание
Вы можете быстро создать варвара, следуя этим рекомендациям.

Во-первых, у вашей Силы должно быть наивысшее значение. Следующим по величине должно быть Телосложение.

Во-вторых, выберите предысторию «Чужеземец».